Lar Notícias Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : Leo Feb 27,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente suas armas favoritas na estrutura única do jogo. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta mudanças significativas na mecânica e no design de armas. Para entender a filosofia de design por trás dessas mudanças, a IGN conversou com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor Wilds, envolvido desde a Monster Hunter Freedom).

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Ajustes de caça e arma sem costura:

O mapa contínuo e o clima dinâmico em selvagens exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destaca mudanças substanciais nas armas de arco leve e pesadas, e o arco, abordando principalmente o gerenciamento de munição. Para aliviar o ônus do reabastecimento constante, os tipos básicos de munição agora são ilimitados, equilibrados em torno do gerenciamento de medidores. No entanto, a criação de munição poderosa e baseada em atributos usando materiais coletados continua sendo um elemento estratégico.

Aprimoramentos visuais e jogabilidade natural:

Fujioka enfatiza as melhorias visuais, mostrando as animações de carregamento das armas de arco e a fluidez geral das transições de armas. Os avanços tecnológicos permitiram animações mais detalhadas, impactando a jogabilidade, permitindo ações como a cura enquanto se movia. O novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques, aprimora ainda mais a experiência perfeita.

Focus greves e sistema de feridas:

Wilds apresenta ataques de foco, ataques poderosos realizados no modo de foco em monstros feridos. Embora visualmente distinto para cada tipo de arma, a saída de danos é padronizada para evitar desequilíbrios extremos. O próprio sistema de feridas, criado por danos acumulados, adiciona uma camada estratégica para combater, oferecendo novas oportunidades para danos significativos, mas também introduzindo o conceito de cicatrização, limitando o ferimento repetido da mesma área. Fatores ambientais e interações monstros também podem criar feridas pré-existentes, adicionando variáveis ​​inesperadas às caçadas.

Saúde de monstro e tempo de brincadeira:

Para manter o tempo de reprodução e a satisfação do jogador apropriados, a Monster Health é um pouco mais alta do que no mundo, juntamente com o aumento da resistência à vacina. No entanto, o modo de foco foi projetado para fazer com que as caçadas se sintam mais concentradas e gratificantes.

Processo de desenvolvimento de armas:

Tokuda explica que o desenvolvimento de armas envolve uma equipe de seis planejadores focados na experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serve como um protótipo, seu desenvolvimento informando o design de outras armas.

Influência da Grande Espada:

O design da Grande Espada desempenha um papel central na formação do ritmo geral da arma. Sua sensação deliberada e pesada fornece uma linha de base contra a qual armas mais rápidas são equilibradas. A equipe pretende criar uma sensação de caçador de monstros ajustando cuidadosamente as velocidades da arma e os movimentos de monstros.

Singularidade e equilíbrio da arma:

Os desenvolvedores priorizam as características únicas da arma em relação ao equilíbrio completo. Ao reconhecer a existência de armas de primeira linha, elas se esforçam para garantir que todas as armas, com habilidade e prática suficientes, possam ser eficazes. A capacidade de transportar duas armas aumenta ainda mais a versatilidade estratégica.

Sistema de decoração e habilidade:

O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao do mundo, com habilidades específicas ativadas por armas ou slots de armadura. No entanto, a adição de alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, eliminando a frustração da aquisição de habilidades.

Preferências do desenvolvedor e feedback beta aberto:

Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. A versão beta aberta revelou feedback significativo, particularmente em relação à lança, que não atendia às metas de design pretendidas. Melhorias substanciais estão em andamento para a versão de lançamento.

O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores, juntamente com sua extensa experiência e paixão pelo jogo, garante que Monster Hunter Wilds se esforce para oferecer uma experiência de caça excepcional a todos os jogadores.