Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 게임의 독특한 프레임 워크 내에서 좋아하는 무기를 열심히 예상합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 역학 및 디자인에 중대한 변화를 보여줍니다. 이러한 변화의 배후에 대한 디자인 철학을 이해하기 위해 IGN은 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 첫 Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)와 이야기했습니다.
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원활한 사냥 및 무기 조정 :
야생의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조하며 주로 탄약 관리를 다루고 있습니다. 지속적인 재입고의 부담을 완화하기 위해 기본 탄약 유형은 이제 게이지 관리를 중심으로 균형을 이루고 있습니다. 그러나 수집 된 재료를 사용하는 강력한 속성 기반 탄약을 제작하는 것은 전략적 요소로 남아 있습니다.
시각적 향상 및 자연스러운 게임 플레이 :
Fujioka는 시각적 개선을 강조하여 Bowguns의 충전 애니메이션과 전반적인 무기 전환의 유동성을 보여줍니다. 기술 발전은보다 상세한 애니메이션을 가능하게하여 움직일 때 치유와 같은 행동을 허용하여 게임 플레이에 영향을 미쳤습니다. 공격 중에 방향 이동을 허용하는 새로운 초점 모드는 원활한 경험을 더욱 향상시킵니다.
초점 파업 및 상처 시스템 :
Wilds는 중상 몬스터에 대한 초점 모드에서 초점 파업, 강력한 공격을 소개합니다. 각 무기 유형마다 시각적으로 구별되지만 극심한 불균형을 피하기 위해 손상 출력이 표준화됩니다. 축적 된 손상을 통해 생성 된 상처 시스템 자체는 전략적 층을 추가하여 전투를위한 새로운 기회를 제공하지만 상당한 손상을위한 새로운 기회를 제공하지만 흉터 개념을 도입하여 같은 지역의 반복 상처를 제한합니다. 환경 적 요인과 괴물 상호 작용은 또한 기존 상처를 만들어 사냥에 예기치 않은 변수를 추가 할 수 있습니다.
몬스터 건강 및 놀이 시간 :
적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 Monster Health는 플린치 저항 증가와 함께 세계보다 약간 높습니다. 그러나 포커스 모드는 사냥이보다 집중되고 보람있는 느낌을 주도록 설계되었습니다.
무기 개발 과정 :
Tokuda는 무기 개발에는 플레이어 경험에 중점을 둔 6 개의 플래너 팀이 예술가 및 애니메이터와 협력하는 팀이 포함된다고 설명합니다. 그레이트 소드 (Great Sword)는 프로토 타입으로 작용하며, 다른 무기의 디자인을 알리는 개발.
그레이트 칼의 영향 :
그레이트 소드의 디자인은 전반적인 무기 템포를 형성하는 데 중심적인 역할을합니다. 고의적이고 무거운 느낌은 더 빠른 무기가 균형을 이루는 기준선을 제공합니다. 이 팀은 무기 속도와 몬스터 움직임을주의 깊게 조정하여 괴물 사냥꾼 느낌을 만드는 것을 목표로합니다.
무기 고유성과 균형 :
개발자는 완전한 균형보다 고유 한 무기 특성을 우선시합니다. 최상위 무기의 존재를 인정하는 동안 충분한 기술과 연습을 가진 모든 무기가 효과적 일 수 있도록 노력합니다. 두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 다양성을 더욱 향상시킵니다.
장식 및 기술 시스템 :
와일드의 장식 시스템은 세계와 유사하며 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 특정 기술이 활성화됩니다. 그러나 연금술을 추가하면 단일 숙련 장식을 제작할 수있어 기술 습득의 좌절감이 제거됩니다.
개발자 선호도 및 오픈 베타 피드백 :
Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하며 Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. 오픈 베타는 특히 설계 목표를 달성하지 못한 랜스와 관련하여 상당한 피드백을 공개했습니다. 릴리스 버전의 상당한 개선이 진행 중입니다.
게임에 대한 광범위한 경험과 열정과 함께 플레이어 피드백에 대한 개발자의 약속은 Monster Hunter Wilds가 모든 플레이어에게 탁월한 사냥 경험을 제공하기 위해 노력할 수 있도록합니다.