モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーはゲームのユニークなフレームワーク内でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルズは、武器の仕組みとデザインに大きな変化をもたらします。これらの変更の背後にあるデザイン哲学を理解するために、IGNはKaname Fujioka(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与しているワイルドディレクター)と話をしました。
シームレスな狩猟と武器の調整:
ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、主に弾薬管理に取り組んでいる、軽いボウガンと弓の大幅な変化を強調しています。一定の補充の負担を軽減するために、基本的な弾薬タイプは無制限になり、ゲージ管理の周りでバランスが取れています。ただし、集められた材料を使用した強力な属性ベースの弾薬を作成することは、戦略的要素の依然としてです。
視覚的強化と自然なゲームプレイ:
藤岡は、視覚的な改善を強調し、ボウガンの充電アニメーションと武器移行の全体的な流動性を紹介します。技術の進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、動きながら癒しのようなアクションを可能にすることでゲームプレイに影響を与えました。攻撃中に方向性の動きを可能にする新しいフォーカスモードは、シームレスなエクスペリエンスをさらに強化します。
フォーカスストライクと傷システム:
Wildsは、負傷したモンスターにフォーカスモードで実行された強力な攻撃、フォーカスストライキを紹介します。各武器の種類で視覚的には異なりますが、極端な不均衡を回避するために損傷出力は標準化されています。蓄積された損傷によって生成された創傷システム自体は、戦略的な層を追加して戦闘に追加し、重大なダメージの新しい機会を提供するだけでなく、同じ領域の繰り返しの傷を制限し、瘢痕化の概念も導入します。環境要因とモンスターの相互作用は、既存の傷を引き起こし、狩りに予期しない変数を追加することもできます。
モンスターの健康と遊び時間:
適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、モンスターの健康は、フリンチ抵抗の増加とともに、世界よりもわずかに高くなっています。ただし、フォーカスモードは、狩りがより集中し、やりがいのあると感じさせるように設計されています。
武器開発プロセス:
Tokudaは、武器開発には、プレイヤーエクスペリエンスに焦点を当てた6人のプランナーのチームが含まれ、アーティストやアニメーターと協力していると説明しています。グレートソードはプロトタイプとして機能し、その開発は他の武器の設計を知らせます。
グレートソードの影響:
グレートソードのデザインは、全体的な武器のテンポを形作る上で中心的な役割を果たします。その意図的で重い感触は、より高速な武器がバランスが取れているベースラインを提供します。チームは、武器の速度とモンスターの動きの両方を慎重に調整することにより、モンスターハンターの感覚を作成することを目指しています。
武器の独自性とバランス:
開発者は、完全なバランスよりもユニークな武器の特性を優先します。一流の武器の存在を認めながら、彼らは十分なスキルと練習を備えたすべての武器が効果的であることを保証するよう努めています。 2つの武器を運ぶ能力は、戦略的な汎用性をさらに強化します。
装飾とスキルシステム:
ワイルドの装飾システムは世界の装飾システムに似ており、特定のスキルが武器や鎧のスロットを介して活性化されています。ただし、錬金術の追加により、シングルスキルの装飾を作成し、スキル獲得のフラストレーションを排除できます。
開発者の好みとオープンベータフィードバック:
Tokudaは長距離の武器と適応可能な剣と盾を好みますが、藤岡は専用のランスユーザーです。オープンベータ版は、特にランスに関する重要なフィードバックを明らかにしました。リリースバージョンの大幅な改善が進行中です。
プレーヤーのフィードバックに対する開発者のコミットメントは、ゲームへの幅広い経験と情熱と相まって、モンスターハンターワイルズがすべてのプレイヤーに並外れた狩猟体験を提供するよう努めていることを保証します。