Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาภายในกรอบที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญต่อกลศาสตร์อาวุธและการออกแบบ เพื่อให้เข้าใจถึงปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ IGN ได้พูดคุยกับ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารและผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)
การล่าสัตว์และการปรับอาวุธที่ไร้รอยต่อ:
แผนที่ที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกใน Wilds จำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีน้ำหนักเบาและหนักและคันธนูซึ่งเป็นหลักในการจัดการกับกระสุน เพื่อบรรเทาภาระของการใส่ใหม่อย่างต่อเนื่องประเภทกระสุนขั้นพื้นฐานได้รับการไม่ จำกัด และมีความสมดุลในการจัดการมาตรวัด อย่างไรก็ตามการสร้างกระสุนที่ใช้คุณลักษณะที่มีประสิทธิภาพโดยใช้วัสดุที่รวบรวมได้ยังคงเป็นองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์
การปรับปรุงภาพและการเล่นเกมตามธรรมชาติ:
ฟูจิโอกะเน้นการปรับปรุงภาพแสดงภาพเคลื่อนไหวที่ชาร์จของ Bowguns และความลื่นไหลโดยรวมของการเปลี่ยนอาวุธ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดมากขึ้นส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมโดยอนุญาตให้การกระทำเช่นการรักษาขณะเคลื่อนไหว โหมดโฟกัสใหม่ช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีช่วยเพิ่มประสบการณ์ที่ไร้รอยต่อ
โฟกัสนัดหยุดงานและระบบแผล:
Wilds แนะนำการโจมตีโฟกัสการโจมตีที่ทรงพลังดำเนินการในโหมดโฟกัสในสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ ในขณะที่มีความแตกต่างทางสายตาสำหรับอาวุธแต่ละประเภทเอาต์พุตความเสียหายได้มาตรฐานเพื่อหลีกเลี่ยงความไม่สมดุลอย่างรุนแรง ระบบแผลนั้นสร้างขึ้นจากความเสียหายที่สะสมเพิ่มเลเยอร์เชิงกลยุทธ์ในการต่อสู้โดยเสนอโอกาสใหม่สำหรับความเสียหายที่สำคัญ แต่ยังแนะนำแนวคิดของการเกิดแผลเป็น จำกัด การบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมและการโต้ตอบของสัตว์ประหลาดยังสามารถสร้างบาดแผลที่มีอยู่แล้วเพิ่มตัวแปรที่ไม่คาดคิดให้กับการล่าสัตว์
มอนสเตอร์สุขภาพและเวลาเล่น:
เพื่อรักษาเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมสุขภาพของสัตว์ประหลาดจะสูงกว่าในโลกเล็กน้อยพร้อมกับการต่อต้านที่เพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตามโหมดโฟกัสได้รับการออกแบบมาเพื่อให้การล่ารู้สึกเข้มข้นและให้รางวัลมากขึ้น
กระบวนการพัฒนาอาวุธ:
Tokuda อธิบายว่าการพัฒนาอาวุธเกี่ยวข้องกับทีมนักวางแผนหกคนที่มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่น The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาของมันแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
อิทธิพลของดาบที่ยอดเยี่ยม:
การออกแบบของ Great Sword มีบทบาทสำคัญในการสร้างจังหวะอาวุธโดยรวม ความรู้สึกที่มีน้ำหนักโดยรอบคอบและมีน้ำหนักเป็นพื้นฐานที่อาวุธเร็วกว่านั้นมีความสมดุล ทีมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาดโดยการปรับความเร็วอาวุธและการเคลื่อนไหวของสัตว์ประหลาดอย่างระมัดระวัง
อาวุธและความสมดุลของอาวุธ:
นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของลักษณะอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าความสมดุลที่สมบูรณ์ ในขณะที่ยอมรับการมีอยู่ของอาวุธระดับสูงพวกเขามุ่งมั่นเพื่อให้แน่ใจว่าอาวุธทั้งหมดที่มีทักษะและการฝึกฝนเพียงพอนั้นมีประสิทธิภาพ ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธช่วยเพิ่มความสามารถในการใช้กลยุทธ์
ระบบการตกแต่งและทักษะ:
ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลกโดยมีทักษะเฉพาะที่เปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ อย่างไรก็ตามการเพิ่มการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวทำให้ขจัดความหงุดหงิดของการได้มาซึ่งทักษะ
การตั้งค่านักพัฒนาซอฟต์แวร์และข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด:
Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ เบต้าแบบเปิดเปิดเผยข้อเสนอแนะที่สำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับแลนซ์ซึ่งไม่เป็นไปตามเป้าหมายการออกแบบที่ตั้งใจไว้ การปรับปรุงที่สำคัญกำลังดำเนินการสำหรับรุ่นรุ่น
ความมุ่งมั่นของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นควบคู่ไปกับประสบการณ์และความหลงใหลในเกมที่กว้างขวางของพวกเขาทำให้มั่นใจได้ว่า Monster Hunter Wilds มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เล่นทุกคน