Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nel framework unico del gioco. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta cambiamenti significativi ai meccanici e al design delle armi. Per comprendere la filosofia del design dietro questi cambiamenti, IGN ha parlato con Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
Funzionamento senza soluzione di continuità e regolazioni dell'arma:
La mappa senza soluzione di continuità e il clima dinamico nelle terre selvagge hanno richiesto significativi aggiustamenti delle armi. Tokuda mette in evidenza cambiamenti sostanziali alle bowgun leggere e pesanti e l'arco, affrontando principalmente la gestione delle munizioni. Per alleviare l'onere del costante rifornimento, i tipi di munizioni di base sono ora illimitati, bilanciati intorno alla gestione del calibro. Tuttavia, la creazione di potenti munizioni a base di attributi che utilizza materiali raccolti rimane un elemento strategico.
Miglioramenti visivi e gameplay naturale:
Fujioka sottolinea i miglioramenti visivi, mettendo in mostra le animazioni di ricarica delle bowgun e la fluidità complessiva delle transizioni dell'arma. I progressi tecnologici hanno consentito animazioni più dettagliate, influenzando il gameplay consentendo azioni come la guarigione mentre si muovono. La nuova modalità Focus, che consente il movimento direzionale durante gli attacchi, migliora ulteriormente l'esperienza senza soluzione di continuità.
Focus Strikes and Wound System:
Wilds introduce colpi di messa a fuoco, potenti attacchi eseguiti in modalità Focus su mostri feriti. Sebbene visivamente distinto per ogni tipo di arma, l'uscita del danno viene standardizzata per evitare squilibri estremi. Il sistema di ferita stesso, creato attraverso danni accumulati, aggiunge un livello strategico al combattimento, offrendo nuove opportunità di danni significativi ma anche introducendo il concetto di cicatrici, limitando le ripetute ferite della stessa area. I fattori ambientali e le interazioni dei mostri possono anche creare ferite preesistenti, aggiungendo variabili impreviste alle cacce.
Monster Health and Playtime:
Per mantenere un'adeguata durata di gioco e soddisfazione dei giocatori, Monster Health è leggermente più elevata rispetto al mondo, insieme ad una maggiore resistenza ai sussidi. Tuttavia, la modalità Focus è progettata per rendere la caccia più concentrata e gratificante.
Processo di sviluppo delle armi:
Tokuda spiega che lo sviluppo delle armi coinvolge una squadra di sei pianificatori incentrati sull'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. La grande spada funge da prototipo, il suo sviluppo che informa il design di altre armi.
Influenza della spada grande:
Il design della Great Sword svolge un ruolo centrale nel modellare il tempo generale dell'arma. La sua sensazione deliberata e pesante fornisce una linea di base contro la quale sono bilanciate le armi più veloci. Il team mira a creare una sensazione di Monster Hunter sintonizzando attentamente sia la velocità delle armi che i movimenti mostruosi.
Unicità ed equilibrio dell'arma:
Gli sviluppatori danno la priorità alle caratteristiche uniche dell'arma in completo equilibrio. Pur riconoscendo l'esistenza di armi di alto livello, si sforzano di garantire che tutte le armi, con abbastanza abilità e pratica, possano essere efficaci. La capacità di trasportare due armi migliora ulteriormente la versatilità strategica.
Sistema di decorazione e abilità:
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a quello mondiale, con abilità specifiche attivate tramite armi o slot di armatura. Tuttavia, l'aggiunta di Alchemy consente di elaborare decorazioni a singola competenza, eliminando la frustrazione dell'acquisizione delle abilità.
Preferenze degli sviluppatori e feedback beta aperti:
Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato. La beta aperta ha rivelato un feedback significativo, in particolare per quanto riguarda la lancia, che non ha raggiunto i suoi obiettivi di progettazione previsti. Sono in corso miglioramenti sostanziali per la versione di rilascio.
L'impegno degli sviluppatori per il feedback dei giocatori, unito alla loro vasta esperienza e passione per il gioco, garantisce che Monster Hunter Wilds si sforza di offrire un'esperienza di caccia eccezionale per tutti i giocatori.