Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen im einzigartigen Rahmen des Spiels zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis abzielt, präsentiert erhebliche Veränderungen an Waffenmechanik und Design. Um die Designphilosophie hinter diesen Veränderungen zu verstehen, sprach IGN mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, beteiligt seit Monster Hunter Freedom).
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nahtlose Jagd- und Waffenanpassungen:
Die nahtlose Karte und das dynamische Wetter in Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hebt erhebliche Veränderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens hervor, wobei er sich hauptsächlich mit Munitionsmanagement befasst. Um die Belastung der ständigen Wiederauffüllung zu lindern, sind die grundlegenden Munitionstypen jetzt unbegrenzt und im Rahmen des Anzeigenmanagements ausgeglichen. Das Erstellen leistungsstarker, attributbasierter Munition mit gesammelten Materialien bleibt jedoch ein strategisches Element.
Visuelle Verbesserungen und natürliches Gameplay:
Fujioka betont die visuellen Verbesserungen und zeigt die Ladeanimationen von Bowguns und die allgemeine Fluidität von Waffenübergängen. Die technologischen Fortschritte ermöglichten detailliertere Animationen und wirkten sich auf das Gameplay aus, indem sie Aktionen wie Heilung während des Bewegens ermöglichten. Der neue Fokusmodus, der Richtungsbewegungen während der Angriffe ermöglicht, verbessert die nahtlose Erfahrung weiter.
Fokusstreife und Wundsystem:
Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe im Fokusmodus auf verwundete Monster. Während für jeden Waffentyp visuell unterschiedlich, ist der Schadensausgang standardisiert, um extreme Ungleichgewichte zu vermeiden. Das Wundsystem selbst, das durch akkumulierten Schaden erzeugt wurde, fügt eine strategische Schicht für die Bekämpfung hinzu und bietet neue Möglichkeiten für erhebliche Schäden, aber auch das Konzept der Narbenbildung und begrenzt die wiederholte Verwundung desselben Gebiets. Umweltfaktoren und Monsterinteraktionen können auch bereits vorhandene Wunden erzeugen und zu unerwarteten Variablen zu Jagden hinzufügen.
Monster Gesundheit und Spielzeit:
Um eine angemessene Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, ist die Monstergesundheit neben einem erhöhten Widerstand der Flinch etwas höher als in der Welt. Der Fokusmodus ist jedoch so konzipiert, dass sich die Jagden konzentrierter und lohnender anfühlen.
Waffenentwicklungsprozess:
Tokuda erklärt, dass die Waffenentwicklung ein Team von sechs Planern umfasst, die sich auf Spielererfahrungen konzentrieren und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert dient als Prototyp, seine Entwicklung informiert über das Design anderer Waffen.
Großer Schwert Einfluss:
Das Design des großen Schwertes spielt eine zentrale Rolle bei der Gestaltung des gesamten Waffentempos. Das absichtliche, gewichtige Gefühl sorgt für eine Grundlinie, gegen die schnellere Waffen ausgeglichen sind. Das Team zielt darauf ab, ein Monster Hunter Feeling zu schaffen, indem er sowohl Waffengeschwindigkeiten als auch Monsterbewegungen sorgfältig abstimmt.
Waffe Einzigartigkeit und Gleichgewicht:
Die Entwickler priorisieren einzigartige Waffenmerkmale vor dem vollständigen Gleichgewicht. Während sie die Existenz von erstklassigen Waffen anerkennen, bemühen sie sich, sicherzustellen, dass alle Waffen mit genügend Geschicklichkeit und Übung wirksam sein können. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, verbessert die strategische Vielseitigkeit weiter.
Dekoration und Fähigkeitssystem:
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten über Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Die Zugabe von Alchemie ermöglicht jedoch das Erstellen von Einkalkendekorationen, wodurch die Frustration des Erwerbs von Fähigkeiten beseitigt wird.
Entwicklerpräferenzen und offenes Beta -Feedback:
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassbare Schwert und das Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer ist. Die offene Beta enthüllte ein erhebliches Feedback, insbesondere in Bezug auf die Lanze, die ihre beabsichtigten Designziele nicht erreichte. Für die Release -Version sind erhebliche Verbesserungen im Gange.
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler in Verbindung mit ihrer umfangreichen Erfahrung und Leidenschaft für das Spiel stellt sicher, dass Monster Hunter Wilds alle Spieler ein außergewöhnliches Jagderlebnis liefert.