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"The Outer Worlds 2: desata la creatividad del personaje de RPG - IGN primero"

Autor : Andrew May 16,2025

Después de obtener una mirada exclusiva a la construcción alfa de *The Outer Worlds 2 *, es evidente que Obsidian Entertainment se está duplicando en enriquecer los elementos RPG del juego. Si bien la primera entrega fue diseñada para ser más accesible con su progresión de personaje optimizada, la secuela se trata de alentar a los jugadores a explorar Playstyles de Plays no convencionales y especializados. No se trata solo de agregar complejidad por su propio bien; Más bien, se trata de fomentar la creatividad y adoptar las elecciones únicas que los jugadores podrían tomar.

En una conversación con el director de diseño Matt Singh, enfatizó su objetivo de "incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". Este enfoque es evidente en cómo el equipo ha renovado la mecánica de RPG para crear más sinergia entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y los beneficios. Estos cambios se exhibieron en nuestras imágenes exclusivas de juego de 11 minutos, destacando nuevos elementos como pistolas, sigilo, dispositivos y diálogo. En esta primera característica IGN, profundizamos en las complejidades de estos sistemas renovados y lo que los jugadores pueden anticipar.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

El diseñador principal de Sistemas, Kyle Koenig, reflexionó sobre el primer juego, señalando que "a menudo vemos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban tu experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, Obsidian ha cambiado de las categorías de habilidades agrupadas de las habilidades originales a individuales que ofrecen diferencias más distintas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante", explicó Koenig. Este nuevo enfoque permite a los jugadores especializarse de manera más efectiva, comprender exactamente qué habilidades son cruciales para su estilo de juego deseado, ya sea centrado en armas y dispositivos médicos u otra combinación única.

Matt Singh agregó que el juego fomenta más que solo construcciones tradicionales. "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla", dijo. Los jugadores ahora pueden combinar conceptos e incorporar varios sistemas en una amplia pero única gama de perfiles de jugadores. Por ejemplo, invertir en la habilidad de observación puede revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a nuevos caminos y oportunidades de juego.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

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Si bien este cambio puede parecer estándar para los juegos de rol, * los mundos externos * fue único en su enfoque original. Sin embargo, la secuela aprovecha el sistema de habilidades revisado para crear mayores distinciones y abrir más posibilidades para las construcciones de carácter, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

Obsidian se está centrando en la especificidad y las vías de juego únicas con más de 90 ventajas que requieren varias habilidades para desbloquear. "A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Un ejemplo que proporcionó es el beneficio de la carrera y la pistola para usuarios de escopeta, SMG y rifle, lo que permite disparar mientras corren o se desliza, combinado con la dilatación del tiempo táctico (TTD) para la acción en el tiempo de bala. Otro beneficio intrigante, Space Ranger, mejora las interacciones del diálogo y otorga aumentos de daño en función de su estadística de habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.

Singh destacó el apoyo del juego para los estilos de juego no tradicionales, mencionando ventajas como psicópata y asesino en serie para los jugadores que prefieren eliminar cada NPC, ofreciendo impulso de salud permanente como recompensas. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo", dijo.

Para los jugadores más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan el combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se cura o el uso de daños por choque para controlar los automóviles y paralizar en los enemigos, o daño corrosivo para despojar a la armadura y hacer golpes críticos.

Singh también mencionó oportunidades para que los jugadores experimenten con efectos perjudiciales que pueden mejorar otros aspectos de su personaje. "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción", dijo. Esta filosofía de diseño, aunque está presente en el original, ahora es un foco central en *The Outer Worlds 2 *, particularmente con rasgos y defectos.

Los rasgos positivos y negativos

Koenig reflexionó sobre la influencia de *Fallout *en *The Outer Worlds *, señalando que "podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar". El sistema de fallas en el juego original permitió a los jugadores aceptar efectos permanentes a cambio de puntos de beneficio adicionales. En *The Outer Worlds 2 *, este concepto se expande significativamente.

El sistema de rasgos positivos y negativos crea una dinámica de entrega y toma, lo que permite a los jugadores elegir un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Los ejemplos incluyen Brilliant, que otorga puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, o Brawny, que permite a los jugadores derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por otro lado, los rasgos negativos como los jugadores de bloqueo tonto de ciertas habilidades, mientras que enfermo reduce permanentemente la salud y la tolerancia a la toxicidad.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

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Si bien una exploración más detallada de los defectos renovados se cubrirá en un artículo futuro, está claro que * The Outer Worlds 2 * está empujando los límites con fallas creativas y a veces humorísticas. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que la compensación no valía la pena. Ahora, el juego monitorea el comportamiento del jugador y ofrece defectos con condiciones positivas y negativas, agregando una capa inesperada al sistema de rasgos. Los jugadores deben optar por estos, pero una vez aceptados, se convierten en una parte permanente del personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con la mayor complejidad de *The Outer Worlds 2 *, la obsidiana ha hecho esfuerzos para garantizar que estos sistemas sean accesibles y comprensibles. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. El juego incluye explicaciones en el juego y elementos de la interfaz de usuario, como videos cortos en los menús que demuestran el impacto del juego de diferentes habilidades. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar una ruta o construcción de progresión específica.

Obsidian está interesada en que los jugadores consideren cuidadosamente sus elecciones, particularmente porque no hay una opción Respec más allá de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es una parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", dijo Koenig.

Singh se hizo eco de este sentimiento, enfatizando que "todas sus opciones deberían importar. Deben ser cambios significativos en su experiencia de juego". Concluyó: "Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se apegara a ella y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".