소식 "The Outer Worlds 2 : RPG 캐릭터 창의성 - IGN First"

"The Outer Worlds 2 : RPG 캐릭터 창의성 - IGN First"

작가 : Andrew May 16,2025

*The Outer Worlds 2 *의 알파 빌드를 독점적으로 살펴본 후, 흑요석 엔터테인먼트가 게임의 RPG 요소를 풍부하게하는 데 두 배가되고 있음이 분명합니다. 첫 번째 할부는 간소화 된 캐릭터 진행으로보다 쉽게 ​​접근 할 수 있도록 설계되었지만 속편은 플레이어가 비 전통적이고 전문화 된 플레이 스타일을 탐험하도록 격려하는 것입니다. 이것은 단지 자체적으로 복잡성을 더하는 것이 아닙니다. 오히려 그것은 창의성을 키우고 플레이어가 할 수있는 독특한 선택을 수용하는 것입니다.

그는 디자인 디렉터 인 Matt Singh과의 대화에서 "전통적이든 비 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험하도록 플레이어가 인센티브를 제공한다"는 목표를 강조했다. 이 접근법은 팀이 RPG 역학을 개선하여 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이에 더 많은 시너지 효과를 창출 한 방법에서 분명합니다. 이러한 변경 사항은 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면에서 전시되었으며 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 강조했습니다. 이 IGN 첫 번째 기능에서, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 "우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것입니다." 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원본의 그룹화 된 기술 범주에서보다 뚜렷한 차이를 제공하는 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 새로운 접근 방식을 통해 플레이어는 총 및 의료 기기 또는 다른 고유 한 조합에 중점을 두 든 원하는 플레이 스타일에 어떤 기술이 중요한지 정확하게 이해할 수 있습니다.

Matt Singh 은이 게임이 전통적인 빌드 이상의 것을 장려한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다." 플레이어는 이제 개념을 혼합하고 다양한 시스템을 광범위하면서도 독특한 범위의 플레이어 프로파일에 통합 할 수 있습니다. 예를 들어, 관찰 기술에 투자하면 비밀 도어 나 대화식 물체와 같은 환경에 숨겨진 요소가 드러날 수 있으며 새로운 경로와 게임 플레이 기회를 초래할 수 있습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이러한 변화는 RPG의 표준으로 보일 수 있지만 * 외부 세계 *는 원래 접근 방식에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 활용하여 특히 개정 된 특전 시스템과 함께 더 큰 차이를 만들고 캐릭터 빌드에 더 많은 가능성을 열어줍니다.

실험적인 특권

Obsidian은 잠금을 해제하는 데 다양한 기술이 필요한 90 개가 넘는 특전이있는 특이성과 독특한 플레이 애비뉴에 중점을두고 있습니다. Koenig는“기술에 투자함에 따라 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 길을 안내합니다. 그가 제공 한 예로는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자의 Run and Gun Perk이며,이를 통해 총알 시간 액션을 위해 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 된 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사를 허용합니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 Space Ranger는 대화 상호 작용을 강화하고 음성 통계에 따라 피해 부스트를 부여합니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 보았을 때 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.

Singh은 모든 NPC를 제거하는 것을 선호하는 플레이어를 위해 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전을 언급하면서 비 전통적인 플레이 스타일에 대한 게임의 지원을 강조하여 보상으로 영구 건강 부스트를 제공합니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 당신은 그것으로 굴러 갈 것입니다. 그리고 당신은 여전히 ​​게임을 완료 할 수 있습니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."

더 전통적인 플레이어의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 치유하는 동안 적을 태우거나 충격 손상을 사용하여 Automechs를 제어하고 적을 마비 시키거나 갑옷을 벗기고 중요한 히트를 처리하는 등의 원소 전투를 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.

Singh은 또한 플레이어가 자신의 성격의 다른 측면을 향상시킬 수있는 해로운 영향을 실험 할 수있는 기회를 언급했습니다. "실제로 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를 받고 손상을 입히기 위해 실제로 인센티브를 제공하는 건물을 만드는 방법은 무엇입니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 무언가를 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 이 디자인 철학은 원본에 존재하지만 이제는 *The Outer Worlds 2 *, 특히 특성과 결함에 중심적인 초점입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 *Fallout *의 영향에 대해 *OUTER WORLDS *에 대한 영향을 반영하여 "캐릭터에 적극적으로 해칠 수있는 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 더 많은 추가 포인트를 얻을 수 있습니다." 원래 게임의 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 Perk 포인트와 대가로 영구적 인 효과를 받아 들일 수있었습니다. *The Outer Worlds 2 *에서이 개념은 크게 확장됩니다.

긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은주고받는 역학을 만들어 플레이어가 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수있게합니다. 예를 들어 Brilliant는 캐릭터 제작시 추가 기술 포인트를 부여하는 Brilliant 또는 Brawny가 있습니다.이를 통해 플레이어는 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반면에, 멍청한 잠금 장치와 같은 부정적인 특성은 특정 기술에서 벗어나는 반면, 병에 걸리면 기본 건강과 독성에 대한 내성이 줄어 듭니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개정 된 결함에 대한보다 자세한 탐구는 미래의 기사에서 다루어 질 것이지만, * Outer Worlds 2 *가 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것은 분명합니다. 원래 게임에서, 나는 트레이드 오프가 그만한 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 이제 게임은 플레이어 동작을 모니터링하고 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 특성 시스템에 예기치 않은 레이어를 추가합니다. 플레이어는 이것을 선택해야하지만 일단 받아 들여지면 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Outer Worlds 2 *의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 이러한 시스템에 접근하고 이해할 수 있도록 노력했습니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 게임에는 게임 내 설명 및 UI 요소가 포함되어 있으며, 예를 들어 메뉴의 짧은 비디오와 같은 다른 기술의 게임 플레이 영향을 보여줍니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다.

Obsidian은 특히 입문 시퀀스를 넘어서 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 당신의 경험의 일부이며, 다른 사람이 없었던 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.

Singh 은이 감정을 반향하면서 "모든 선택은 중요해야합니다. 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다." 그는 "이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."