*The Outer Worlds 2 *のAlphaビルドを排他的に見た後、Obsidian EntertainmentがゲームのRPG要素を豊かにすることで倍増していることは明らかです。最初の分割払いは、その合理化されたキャラクターの進行でよりアクセスしやすくなるように設計されていますが、続編は、プレイヤーが型破りで専門的なプレイスタイルを探求するように奨励することです。これは、それ自体のために複雑さを追加することだけではありません。むしろ、それは創造性を促進し、プレイヤーがするユニークな選択を受け入れることです。
デザインディレクターのマットシンとの会話の中で、彼は「伝統的または非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーにインセンティブを与える」という目標を強調しました。このアプローチは、チームがRPGメカニックを改造して、プレーヤーのスキル、特性、特典の間に相乗効果をもたらす方法で明らかです。これらの変更は、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調して、排他的な11分間のゲームプレイ映像で紹介されました。この最初の機能では、これらの改良されたシステムの複雑さと、プレイヤーが予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームに反映し、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べました。これに対処するために、黒曜石は、オリジナルのグループ化されたスキルカテゴリから、より明確な違いを提供する個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは説明した。この新しいアプローチにより、プレイヤーはより効果的に専門化することができ、銃や医療機器や別のユニークな組み合わせに焦点を当てているかどうかにかかわらず、どのスキルが希望するプレイスタイルにとって重要であるかを正確に理解することができます。
マット・シンは、このゲームは単なる伝統的なビルド以上のものを奨励すると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません」と彼は言いました。プレイヤーは概念をブレンドし、さまざまなシステムを幅広くてユニークなプレイヤープロファイルに組み込むことができるようになりました。たとえば、観察スキルに投資すると、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素が明らかになり、新しいパスやゲームプレイの機会につながります。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このシフトはRPGの標準と思われるかもしれませんが、 *アウターワールド *は元のアプローチでユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを活用して、特に改良されたPerksシステムと組み合わせて、より多くの区別を作成し、キャラクタービルドの可能性を高めます。
実験的な特典
Obsidianは、ロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とする90を超える特典を備えた特異性とユニークなプレイアベニューに焦点を当てています。 「スキルに投資すると、特典に投資する方法が変わり、多くの異なるパスを導きます」とケーニグは説明しました。彼が提供した例は、ショットガン、SMG、およびライフルユーザーのランアンドガンパークです。これにより、弾丸の拡張またはスライディング中に発射が可能になり、弾丸時間のアクションのための戦術時間拡張(TTD)と組み合わされます。もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、スピーチの統計に基づいて対話の相互作用を強化し、ダメージブーストを付与します。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。
シンは、すべてのNPCを排除することを好むプレーヤーのためのサイコパスやシリアルキラーなどの特典について、非伝統的なプレイスタイルに対するゲームのサポートを強調し、恒久的な健康増進を報酬として提供します。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。
より伝統的なプレーヤーの場合、Koenigは、癒しの間にプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘を活用したり、衝撃ダメージを使用してAutomeChsやParalyze Foesを制御したり、アーマーをストリップしたり、重要なヒットを扱ったりするなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドについて議論しました。
シンはまた、プレイヤーがキャラクターの他の側面を高めることができる有害な効果を試す機会についても言及しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるようなそのような創造的なビルドが本当に好きです」と彼は言いました。このデザインの哲学は、オリジナルに存在しますが、特に特性や欠陥を備えたアウターワールド2 *の中心的な焦点です。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、「Fallout *が *Autours Worlds *に対する *フォールアウト *の影響を反映し、「あなたのキャラクターに積極的に有害な否定的な属性がある可能性がありますが、他の場所で過ごすためのいくつかの余分なポイントを得ることができます」と指摘しました。元のゲームの欠陥システムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに恒久的な効果を受け入れることができました。 *アウターワールド2 *で、この概念は大幅に拡張されています。
ポジティブおよびネガティブな特性のシステムは、ギブアンドテイクのダイナミクスを作成し、プレーヤーがネガティブな特性を選択して追加のポジティブな特性を獲得できます。例には、キャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与するブリリアント、またはbrawnyが含まれます。反対に、特定のスキルからダムロックプレーヤーのような否定的な特性が、病気に永久に基本的な健康と毒性に対する耐性を軽減します。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥のより詳細な調査は、将来の記事で取り上げられますが、 *アウターワールド2 *が創造的で時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。元のゲームでは、トレードオフには価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。現在、ゲームはプレーヤーの動作を監視し、正と負の両方の条件の両方を備えた欠陥を提供し、特性システムに予期しないレイヤーを追加します。プレイヤーはこれらをオプトしなければなりませんが、受け入れられると、彼らはキャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
*The Outer Worlds 2 *の複雑さの増加により、Obsidianはこれらのシステムがアクセス可能で理解可能であることを保証するために努力しました。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニヒは言いました。ゲームには、ゲーム内の説明と、さまざまなスキルのゲームプレイの影響を示すメニューの短いビデオなどのUI要素が含まれています。傑出した機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。
オブシディアンは、特に導入シーケンスを超えて応答オプションがないため、プレイヤーが自分の選択を慎重に検討することを熱望しています。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenigは述べました。
シンはこの感情を繰り返し、「あなたの選択はすべて重要なはずです。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化になるはずです」と強調しました。彼は、「これは、私たちがあなたに選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように求めている方法の1つにすぎません。」