Po ekskluzywnym spojrzeniu na kompilację alfa *The Outer Worlds 2 *, oczywiste jest, że Obsydian Entertainment podwaja wzbogacenie elementów RPG w grze. Podczas gdy pierwsza część została zaprojektowana tak, aby była bardziej dostępna dzięki usprawnionej progresji postaci, w kontynuacji polega na zachęcaniu graczy do odkrywania niekonwencjonalnych i wyspecjalizowanych placów. Nie tylko dodawanie złożoności dla siebie; Chodzi raczej o wspieranie kreatywności i obejmowanie unikalnych wyborów, które mogą dokonać gracze.
W rozmowie z dyrektorem projektowym Mattem Singhem podkreślił ich cel, aby „zachęcić gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”. Takie podejście jest widoczne w tym, jak zespół odnowiony mechanikę RPG, aby stworzyć większą synergię między umiejętnościami gracza, cechami i dodatkami. Zmiany te zostały zaprezentowane w naszym ekskluzywnym 11-minutowym materiale do rozgrywki, podkreślając nowe elementy, takie jak Gunplay, ukrycie, gadżety i dialog. W tej pierwszej funkcji IGN zagłębiamy się w zawiłości tych odnowionych systemów i tego, co gracze mogą przewidzieć.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad pierwszą grą, zauważając, że „często widzimy postacie dobre we wszystkim, co do końca gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z zgrupowanych kategorii umiejętności oryginału na indywidualne umiejętności, które oferują bardziej wyraźne różnice. „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja była naprawdę ważna”-wyjaśnił Koenig. To nowe podejście pozwala graczom bardziej skutecznie specjalizować się, dokładnie zrozumienie, które umiejętności są kluczowe dla ich pożądanego stylu gry, niezależnie od tego, czy koncentruje się na broni i urządzeniach medycznych, czy innej unikalnej kombinacji.
Matt Singh dodał, że gra zachęca do nie tylko tradycyjnych kompilacji. „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę”-powiedział. Gracze mogą teraz łączyć koncepcje i włączać różne systemy w szeroką, ale unikalną gamę profili graczy. Na przykład inwestowanie w umiejętności obserwacyjne może ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty, prowadzące do nowych ścieżek i możliwości rozgrywki.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Chociaż ta zmiana może wydawać się standardowa dla RPG, * Światy zewnętrzne * było wyjątkowe w swoim oryginalnym podejściu. Kontynuacja wykorzystuje jednak zmieniony system umiejętności, aby stworzyć większe rozróżnienia i otwierać więcej możliwości kompilacji postaci, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.
Plece za eksperymentalne
Obsydian koncentruje się na specyficzności i unikalnych drogach do zabawy z ponad 90 profitami, które wymagają różnych umiejętności do odblokowania. „Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Przykładem, który podał, jest użytkownicy strzelb, SMG i karabinu, które umożliwiają strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, w połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) w celu działania w czasie. Kolejny intrygujący profit, Space Ranger, zwiększa interakcje dialogowe i daje zwiększenie szkód w oparciu o statystyki mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz, i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak je zmodyfikować” - stwierdził Koenig.
Singh podkreślił poparcie gry dla nietradycyjnych placówek, wspominając o korzyściach takich jak psychopata i seryjny zabójca dla graczy, którzy wolą wyeliminować każdą NPC, oferując trwałe wzmocnienia zdrowia jako nagrody. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra będzie odpowiedzieć, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - powiedział.
W przypadku bardziej tradycyjnych graczy Koenig omówił kompilacje, które wykorzystują walkę żywiołową, na przykład używanie plazmy do spalania wrogów podczas gojenia lub wykorzystywanie uszkodzeń wstrząsu w celu kontrolowania automatów i paraliżowania wrogów lub żrących uszkodzeń w zakresie pancerza i radzenia sobie krytycznych trafień.
Singh wspomniał także o możliwościach eksperymentowania z szkodliwymi efektami, które mogą poprawić inne aspekty ich postaci. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji” - powiedział. Ta filozofia projektowania, choć obecna w oryginale, jest obecnie głównym celem w *The Outer Worlds 2 *, szczególnie z cechami i wadami.
Pozytywne i negatywne cechy
Koenig zastanawiał się nad wpływem *Fallout *na *Światy zewnętrzne *, zauważając, że „możesz mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej”. System wad w oryginalnej grze pozwolił graczom zaakceptować stałe efekty w zamian za dodatkowe punkty Perk. W *The Outer Worlds 2 *ta koncepcja jest znacznie poszerzona.
System pozytywnych i negatywnych cech tworzy dynamikę dawania i przyjmowania, umożliwiając graczom wybrać cechę negatywną w celu uzyskania dodatkowej pozytywnej. Przykłady obejmują genialne, które przyznaje dodatkowe punkty umiejętności w tworzeniu postaci, lub Brawny, co pozwala graczom powalić cele poprzez bieganie do nich. Z drugiej strony, negatywne cechy, takie jak głupi, blokujący gracze z pewnych umiejętności, podczas gdy chorzy na stałe zmniejsza podstawowe zdrowie i tolerancję na toksyczność.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Podczas gdy bardziej szczegółowa eksploracja odnowionych wad zostanie omówiona w przyszłym artykule, jasne jest, że * Zewnętrzne Worlds 2 * przekracza granice kreatywnymi, a czasem humorystycznymi wadami. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ kompromis nie był tego wart. Teraz gra monitoruje zachowanie gracza i oferuje wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, dodając nieoczekiwaną warstwę do systemu cech. Gracze muszą je zdecydować, ale po zaakceptowaniu stają się stałą częścią postaci.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Wraz ze zwiększoną złożonością *Światów Zewnętrznych 2 *, Obsydian podjął wysiłki w celu zapewnienia dostępnych i zrozumiałych systemów. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-powiedział Koenig. Gra zawiera wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika, takie jak krótkie filmy w menu, które wykazują wpływ różnych umiejętności. Wyróżniająca się funkcja jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu określonej ścieżki postępu lub kompilacji.
Obsidian chce, aby gracze uważnie rozważyli swoje wybory, zwłaszcza że nie ma opcji respec poza sekwencją wprowadzającą. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - stwierdził Koenig.
Singh powtórzył ten sentyment, podkreślając, że „wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze”. Doszedł do wniosku: „To tylko jeden z tych sposobów, w którym prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to się dzieje w interesujący i zabawny sposób”.