Depois de dar uma olhada exclusiva na construção alfa do mundo externo 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano está dobrando em enriquecer os elementos de RPG do jogo. Embora a primeira parte tenha sido projetada para ser mais acessível com sua progressão simplificada de caracteres, a sequência é sobre incentivar os jogadores a explorar estilos de jogo não convencionais e especializados. Não se trata apenas de adicionar complexidade por si só; Em vez disso, trata -se de promover a criatividade e abraçar as escolhas únicas que os jogadores podem fazer.
Em uma conversa com o diretor de design Matt Singh, ele enfatizou seu objetivo de "incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional". Essa abordagem é evidente em como a equipe renovou a mecânica de RPG para criar mais sinergia entre habilidades, características e vantagens. Essas mudanças foram exibidas em nossas imagens exclusivas de jogabilidade de 11 minutos, destacando novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Nesse primeiro recurso IGN, nos aprofundamos nos meandros desses sistemas renovados e o que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu no primeiro jogo, observando que "costumávamos ver os personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana mudou das categorias de habilidades agrupadas do original para habilidades individuais que oferecem diferenças mais distintas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante", explicou Koenig. Essa nova abordagem permite que os jogadores se especializem de maneira mais eficaz, entendendo exatamente quais habilidades são cruciais para o estilo de jogo desejado, seja focado em armas e dispositivos médicos ou outra combinação única.
Matt Singh acrescentou que o jogo incentiva mais do que apenas construções tradicionais. "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala", disse ele. Os jogadores agora podem misturar conceitos e incorporar vários sistemas em uma ampla e única gama de perfis de jogadores. Por exemplo, investir na habilidade de observação pode revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, levando a novos caminhos e oportunidades de jogabilidade.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
4 imagens
Embora essa mudança possa parecer padrão para os RPGs, * os mundos externos * foram únicos em sua abordagem original. A sequência, no entanto, aproveita o sistema de habilidades revisado para criar maiores distinções e abrir mais possibilidades para construções de caracteres, particularmente em conjunto com o sistema renovado.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está focada na especificidade e nas avenidas exclusivas, com mais de 90 vantagens que exigem várias habilidades para desbloquear. "À medida que você investe em habilidades, isso muda como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Um exemplo que ele forneceu é a corrida e a pistola para usuários de espingarda, SMG e rifle, que permitem disparar enquanto corriam ou deslizam, combinados com a dilatação tática do tempo (TTD) para ação em tempo de bala. Outra vantagem intrigante, Ranger Space, aprimora as interações de diálogo e concede impulsionamentos de danos com base na sua estatística de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou Koenig.
Singh destacou o apoio do jogo a peças de jogo não tradicionais, mencionando vantagens como Psychopath e Willer em série para jogadores que preferem eliminar todos os NPC, oferecendo aumentos de saúde permanentes como recompensas. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levar", disse ele.
Para jogadores mais tradicionais, Koenig discutiu construções que alavancam o combate elementar, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cicatrização ou usar danos de choque para controlar a Automechs e paralisar inimigos, ou danos corrosivos à armadura e acertar hits críticos.
Singh também mencionou oportunidades para os jogadores experimentarem efeitos prejudiciais que podem melhorar outros aspectos de seu caráter. "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você jogue com essa idéia e converta algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção", disse ele. Essa filosofia de design, apesar de presente no original, agora é um foco central em *The Outer Worlds 2 *, particularmente com características e falhas.
As características positivas e negativas
Koenig refletiu sobre a influência de *Fallout *nos mundos externos *, observando que "você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar". O sistema de falhas no jogo original permitiu que os jogadores aceitassem efeitos permanentes em troca de pontos extras. Em *The Outer Worlds 2 *, esse conceito é expandido significativamente.
O sistema de características positivas e negativas cria uma dinâmica de dar e levar, permitindo que os jogadores escolham uma característica negativa para obter um positivo adicional. Os exemplos incluem Brilliant, que concede pontos de habilidade extras na criação de personagens, ou na barragem, o que permite que os jogadores derrubem os alvos correndo neles. Por outro lado, traços negativos como jogadores idiotas de trava de certas habilidades, enquanto reduzem permanentemente permanentemente a saúde e a tolerância básica para toxicidade.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
25 imagens
Embora uma exploração mais detalhada das falhas renovadas seja abordada em um artigo futuro, fica claro que * os mundos externos 2 * estão ultrapassando os limites com falhas criativas e às vezes humorísticas. No jogo original, muitas vezes recusei falhas, pois a troca não valeu a pena. Agora, o jogo monitora o comportamento do jogador e oferece falhas com condições positivas e negativas, adicionando uma camada inesperada ao sistema de características. Os jogadores devem optar por isso, mas uma vez aceitos, eles se tornam uma parte permanente do personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com o aumento da complexidade dos mundos externos 2 *, a Obsidian fez esforços para garantir que esses sistemas sejam acessíveis e compreensíveis. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", disse Koenig. O jogo inclui explicações no jogo e elementos da interface do usuário, como vídeos curtos nos menus demonstrando o impacto de jogabilidade de diferentes habilidades. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar um caminho ou construção específico de progressão.
A Obsidian está interessada em considerar os jogadores cuidadosamente suas escolhas, principalmente porque não há opção Responce além da sequência introdutória. "Ao remover o ResPec, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", afirmou Koenig.
Singh ecoou esse sentimento, enfatizando que "todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade". Ele concluiu: "Esta é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra -a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".