在獨家查看了 *外世界2 *的alpha構建後,很明顯,黑曜石娛樂公司正在加倍豐富遊戲的RPG元素。雖然第一部分旨在通過簡化的角色進度更容易訪問,但續集全都是鼓勵玩家探索非常規和專業的遊戲風格。這不僅僅是為了自身而增加複雜性。相反,這是關於培養創造力並擁抱玩家可能做出的獨特選擇。
在與設計總監馬特·辛格(Matt Singh)的對話中,他強調了他們的目標,即“激勵玩家試驗傳統或非傳統的不同構建”。這種方法在團隊如何改進RPG機制以在玩家技能,特徵和特權之間創造更多協同作用的方法很明顯。這些變化在我們的獨家11分鐘遊戲錄像中展示了,突出了槍法,隱身,小工具和對話等新元素。在IGN的第一個功能中,我們深入研究了這些經過改進的系統的複雜性以及玩家可以預期的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反思了,並指出:“我們經常會看到角色擅長於所有內容,到了遊戲結束時,將您的個人體驗最小化。”為了解決這個問題,黑曜石已從原始技能的分組技能類別轉變為提供更明顯差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個個人升級和投資都非常重要。”這種新方法使玩家可以更有效地專業化,確切了解哪些技能對所需的遊戲風格至關重要,無論是專注於槍支和醫療設備還是其他獨特的組合。
馬特·辛格(Matt Singh)補充說,該遊戲不僅鼓勵傳統構建。他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的建築,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的建築。”現在,玩家可以將概念融合在一起,並將各種系統納入廣泛而獨特的播放器配置文件範圍。例如,投資觀察技巧可以揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,從而帶來新的道路和遊戲機會。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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雖然這種轉變似乎是RPG的標準,但 *外界 *的原始方法是獨一無二的。但是,續集利用修訂的技能係統來創建更大的區別並為角色構建提供更多可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石專注於具有90多種特權的特殊性和獨特的遊戲途徑,需要各種技能才能解鎖。 Koenig解釋說:“當您投資技能時,它會改變如何投資特權並帶領您走上許多不同的道路。”他提供的一個例子是用於shot彈槍,SMG和步槍用戶的跑步和槍支振動,它可以在衝刺或滑動時發射,並結合戰術時間擴張(TTD)進行子彈時間動作。另一個有趣的振作,太空遊俠,根據您的語音統計數據增強了對話互動,並授予了損害的增強。 Koenig說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格強調了遊戲對非傳統遊戲風格的支持,提到了精神病患者和連環殺手等特權,他們喜歡消除每一個NPC,並提供永久性的健康增強。他說:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的玩家,Koenig討論了利用元素戰鬥的建造,例如在癒合時使用血漿來燃燒敵人,或者使用衝擊損害來控制自動技術和癱瘓敵人,或者對脫衣舞的腐蝕損壞並交易關鍵命中。
辛格還提到玩家嘗試有害效果的機會,以增強其性格的其他方面。他說:“我如何構建一個構建我實際上激勵進入那裡並受到損害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意構建,使您能夠實現這個想法,並將可能是負面的東西轉化為構建的積極方面。”這種設計理念雖然存在於原始版本中,但現在是“外部世界2 *”中的核心焦點,尤其是特徵和缺陷。
正面和負面特徵
Koenig反映了 *fallout *對 *外部世界 *的影響,並指出:“您可能具有負面屬性,這會對您的性格有害,但是您會得到一些額外的積分來花費其他地方。”原始遊戲中的缺陷系統允許玩家接受永久效果,以換取額外的振興點。在 *外部世界2 *中,這個概念大大擴展。
正面和負面特徵的系統創造了一個動態和動態,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例子包括Brilliant,它可以在角色創建或Brawny方面授予額外的技能點,這使玩家可以通過衝入目標來擊倒目標。另一方面,諸如愚蠢的鎖定玩家之類的負面特徵脫離了某些技能,同時永久性地降低了基礎健康和對毒性的容忍度。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然將來的文章將涵蓋對修改後缺陷的更詳細的探索,但很明顯, *外部世界2 *正在以創造性的,有時甚至是幽默的缺陷來推動邊界。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為權衡不值得。現在,遊戲監視玩家的行為,並提供具有正面和負面狀況的缺陷,為特徵系統增加了意外的層。玩家必須選擇這些,但是一旦接受,他們就會成為角色的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
隨著 *外世界2 *的複雜性的增加,黑曜石已努力確保這些系統易於訪問和可理解。 Koenig說:“從角色創造中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情上有什麼區別。”該遊戲包括遊戲中的解釋和UI元素,例如菜單中的簡短視頻展示了不同技能的遊戲影響。出色的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,協助計劃和組織特定的進步路徑或構建。
黑曜石渴望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為除了介紹序列之外沒有Expec選項。科尼格說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格回應了這種觀點,強調“您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。”他總結說:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去的方式之一,並了解如何以有趣而有趣的方式播放。”