Дом Новости "Внешние миры 2: развязать ваш творческий подход персонажа RPG - IGN First"

"Внешние миры 2: развязать ваш творческий подход персонажа RPG - IGN First"

Автор : Andrew May 16,2025

Получив эксклюзивный взгляд на Alpha Build of *The Older Worlds 2 *, очевидно, что Obsidian Entertainment удваивается, обогащая элементы RPG в игре. В то время как первый выпуск был разработан, чтобы быть более доступным с его оптимизированной прогрессией символов, продолжение - все о поощрении игроков изучать нетрадиционные и специализированные стили игры. Это не только добавление сложности ради себя; Скорее, речь идет о стимулировании творчества и охвате уникального выбора, которое могут сделать игроки.

В разговоре с директором дизайна Мэттом Сингхом он подчеркнул их цель «стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Этот подход очевиден в том, как команда обновила механику RPG, чтобы создать больше синергии между навыками игрока, чертами и льготами. Эти изменения были продемонстрированы в наших эксклюзивных 11-минутных кадрах геймплея, подчеркивая новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этой первой функции IGN мы углубимся в тонкости этих обновленных систем и того, что игроки могут ожидать.

Играть Переосмысление системы навыков -------------------------------

Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о первой игре, отметив, что «мы часто видим персонажей во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, обсидиан перешел от сгруппированных категорий навыков оригинала к индивидуальным навыкам, которые предлагают более четкие различия. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными»,-объяснил Кениг. Этот новый подход позволяет игрокам более эффективно специализироваться, понимая, какие именно навыки имеют решающее значение для их желаемого стиля игры, будь то сосредоточенность на оружии и медицинских устройствах или на другую уникальную комбинацию.

Мэтт Сингх добавил, что игра поощряет больше, чем просто традиционные сборки. «Существует не только традиционная специализированная на кондитерской, ориентированную на боевую сборку или сборку, ориентированную на речь»,-сказал он. Теперь игроки могут смешать концепции и включать различные системы в широкий, но уникальный диапазон профилей игроков. Например, инвестиции в навыки наблюдения могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, что приводит к новым путям и возможностям игрового процесса.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

4 изображения

Хотя этот сдвиг может показаться стандартным для RPGS, * Внешние миры * были уникальными в своем первоначальном подходе. Продолжение, однако, использует пересмотренную систему навыков для создания больших различий и открыть больше возможностей для сборки характера, особенно в сочетании с обновленными системами льгот.

Льготы для получения эксперимента

Обсидиан сосредоточен на специфике и уникальных возможностях игры с более чем 90 льготами, которые требуют различных навыков для разблокировки. «Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести к вам различные пути», - объяснил Кениг. Примером, который он приведен, является пробег и пистолетный перк для дробовиков, SMG и пользователей винтовки, что позволяет стрелять во время спринта или скольжения в сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) для действия времени пули. Еще один интригующий перк, космический рейнджер, улучшает диалогу взаимодействия и предоставляет повышение урона на основе вашей статистики речи. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который имеет игрок, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать», - заявил Кениг.

Сингх подчеркнул поддержку игры нетрадиционных игровых стилей, упоминая льготы, такие как психопат и серийный убийца для игроков, которые предпочитают устранить каждый NPC, предлагая постоянные повышения здоровья в качестве наград. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет реагировать, она будет катиться вместе с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять», - сказал он.

Для более традиционных игроков, Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боя, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления или использование амортизатора для управления автоматами и парализовать врагов или коррозийное повреждение для полосы брони и нанесения критических ударов.

Сингх также упомянул возможности для игроков экспериментировать с вредными эффектами, которые могут улучшить другие аспекты их характера. «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и получить урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и превратить что -то, что может быть негативным в позитивный аспект вашей сборки», - сказал он. Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, теперь является центральной целью во Внешних Мирах 2 *, особенно с чертами и недостатками.

Положительные и отрицательные черты

Кениг размышлял о влиянии *Fallout *на *внешние миры *, отметив, что «у вас могут быть негативные атрибуты, которые будут активно вредны для вашего персонажа, но вы получите несколько дополнительных моментов, чтобы потратить где -то еще». Система недостатков в оригинальной игре позволила игрокам принять постоянные эффекты в обмен на дополнительные очки перка. В *Внешних мирах 2 *эта концепция значительно расширяется.

Система положительных и отрицательных черт создает динамику сдачи, позволяя игрокам выбрать негативную черту, чтобы получить дополнительную положительную. Примеры включают Brilliant, который дает дополнительные точки навыков при создании персонажей, или мускулистых, что позволяет игрокам сбивать цели, спринтируя в них. С другой стороны, негативные черты, такие как тупые игроки из определенных навыков, в то время как болезненно навсегда снижает базовое здоровье и терпимость к токсичности.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

25 изображений

Хотя более подробное исследование обновленных недостатков будет рассмотрено в будущей статье, ясно, что * Внешние миры 2 * раздвигают границы с творческими, а иногда и юмористическими недостатками. В оригинальной игре я часто отклонял недостатки, поскольку компромисс не стоил того. Теперь игра контролирует поведение игрока и предлагает недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, добавляя неожиданный слой в систему признаков. Игроки должны выбрать это, но, как только приняты, они становятся постоянной частью персонажа.

Направляющий игроков и отказаться

Благодаря увеличению сложности *Внешних миров 2 *, Обсидиан предпринял усилия, чтобы эти системы были доступны и понятны. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на первый план различия этих навыков и что они делают»,-сказал Коениг. Игра включает в себя внутриигровые объяснения и элементы пользовательского интерфейса, такие как короткие видео в меню, демонстрирующие влияние различных навыков игрового процесса. Выдающейся особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации конкретного пути развития или сборки.

Обсидиан стремится к игрокам тщательно рассмотреть свой выбор, особенно потому, что нет никакой опции, за пределами вступительной последовательности. «Удаляя Repec, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - заявил Коениг.

Сингх повторил это мнение, подчеркнув, что «весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса». Он пришел к выводу: «Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».