在独家查看了 *外世界2 *的alpha构建后,很明显,黑曜石娱乐公司正在加倍丰富游戏的RPG元素。虽然第一部分旨在通过简化的角色进度更容易访问,但续集全都是鼓励玩家探索非常规和专业的游戏风格。这不仅仅是为了自身而增加复杂性。相反,这是关于培养创造力并拥抱玩家可能做出的独特选择。
在与设计总监马特·辛格(Matt Singh)的对话中,他强调了他们的目标,即“激励玩家试验传统或非传统的不同构建”。这种方法在团队如何改进RPG机制以在玩家技能,特征和特权之间创造更多协同作用的方法很明显。这些变化在我们的独家11分钟游戏录像中展示了,突出了枪法,隐身,小工具和对话等新元素。在IGN的第一个功能中,我们深入研究了这些经过改进的系统的复杂性以及玩家可以预期的。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------领先系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)在第一场比赛中反思了,并指出:“我们经常会看到角色擅长于所有内容,到了游戏结束时,将您的个人体验最小化。”为了解决这个问题,黑曜石已从原始技能的分组技能类别转变为提供更明显差异的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个个人升级和投资都非常重要。”这种新方法使玩家可以更有效地专业化,确切了解哪些技能对所需的游戏风格至关重要,无论是专注于枪支和医疗设备还是其他独特的组合。
马特·辛格(Matt Singh)补充说,该游戏不仅鼓励传统构建。他说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的建筑,以战斗为中心的构建或以语言为中心的建筑。”现在,玩家可以将概念融合在一起,并将各种系统纳入广泛而独特的播放器配置文件范围。例如,投资观察技巧可以揭示环境中隐藏的元素,例如秘密门或交互式对象,从而带来新的道路和游戏机会。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
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虽然这种转变似乎是RPG的标准,但 *外界 *的原始方法是独一无二的。但是,续集利用修订的技能系统来创建更大的区别并为角色构建提供更多可能性,尤其是与经过改进的特权系统结合使用。
获得实验的特权
黑曜石专注于具有90多种特权的特殊性和独特的游戏途径,需要各种技能才能解锁。 Koenig解释说:“当您投资技能时,它会改变如何投资特权并带领您走上许多不同的道路。”他提供的一个例子是用于shot弹枪,SMG和步枪用户的跑步和枪支振动,它可以在冲刺或滑动时发射,并结合战术时间扩张(TTD)进行子弹时间动作。另一个有趣的振作,太空游侠,根据您的语音统计数据增强了对话互动,并授予了损害的增强。 Koenig说:“我们在设计它们时查看它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”
辛格强调了游戏对非传统游戏风格的支持,提到了精神病患者和连环杀手等特权,他们喜欢消除每一个NPC,并提供永久性的健康增强。他说:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出回应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。实际上,这是一种非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是为了看看您能走多远。”
对于更传统的玩家,Koenig讨论了利用元素战斗的建造,例如在愈合时使用血浆来燃烧敌人,或者使用冲击损害来控制自动技术和瘫痪敌人,或者对脱衣舞的腐蚀损坏并交易关键命中。
辛格还提到玩家尝试有害效果的机会,以增强其性格的其他方面。他说:“我如何构建一个构建我实际上激励进入那里并受到损害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创意构建,使您能够实现这个想法,并将可能是负面的东西转化为构建的积极方面。”这种设计理念虽然存在于原始版本中,但现在是“外部世界2 *”中的核心焦点,尤其是特征和缺陷。
正面和负面特征
Koenig反映了 *fallout *对 *外部世界 *的影响,并指出:“您可能具有负面属性,这会对您的性格有害,但是您会得到一些额外的积分来花费其他地方。”原始游戏中的缺陷系统允许玩家接受永久效果,以换取额外的振兴点。在 *外部世界2 *中,这个概念大大扩展。
正面和负面特征的系统创造了一个动态和动态,使玩家可以选择一个负面特征来获得额外的积极特征。例子包括Brilliant,它可以在角色创建或Brawny方面授予额外的技能点,这使玩家可以通过冲入目标来击倒目标。另一方面,诸如愚蠢的锁定玩家之类的负面特征脱离了某些技能,同时永久性地降低了基础健康和对毒性的容忍度。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
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虽然将来的文章将涵盖对修改后缺陷的更详细的探索,但很明显, *外部世界2 *正在以创造性的,有时甚至是幽默的缺陷来推动边界。在原始游戏中,我经常拒绝缺陷,因为权衡不值得。现在,游戏监视玩家的行为,并提供具有正面和负面状况的缺陷,为特征系统增加了意外的层。玩家必须选择这些,但是一旦接受,他们就会成为角色的永久部分。
指导球员和抛弃Respec
随着 *外世界2 *的复杂性的增加,黑曜石已努力确保这些系统易于访问和可理解。 Koenig说:“从角色创造中,我们真的想放在这些技能和他们所做的事情上有什么区别。”该游戏包括游戏中的解释和UI元素,例如菜单中的简短视频展示了不同技能的游戏影响。出色的功能是能够在解锁之前将特权标记为收藏夹,协助计划和组织特定的进步路径或构建。
黑曜石渴望玩家仔细考虑自己的选择,尤其是因为除了介绍序列之外没有Expec选项。科尼格说:“通过删除Respec,我们确实在激励您成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别。”
辛格回应了这种观点,强调“您的所有选择都应该重要。它们应该是您的游戏体验的有意义的改变。”他总结说:“这只是我们要求您做出选择,坚持下去的方式之一,并了解如何以有趣而有趣的方式播放。”