Na een exclusieve blik te hebben gekregen op de Alpha -build van *The Outer Worlds 2 *, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment verdubbelt om de RPG -elementen van het spel te verrijken. Hoewel de eerste aflevering is ontworpen om toegankelijker te zijn met de gestroomlijnde karakterprogressie, gaat het vervolg helemaal over het aanmoedigen van spelers om onconventionele en gespecialiseerde speelstijlen te verkennen. Dit gaat niet alleen over het toevoegen van complexiteit voor zichzelf; Het gaat er eerder om het bevorderen van creativiteit en het omarmen van de unieke keuzes die spelers kunnen maken.
In een gesprek met ontwerpdirecteur Matt Singh benadrukte hij hun doel om 'de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel'. Deze aanpak is duidelijk in hoe het team de RPG -mechanica heeft vernieuwd om meer synergie te creëren tussen spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen. Deze veranderingen werden tentoongesteld in onze exclusieve gameplay-beelden van 11 minuten, met aandacht voor nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog. In deze IGN -eerste functie verdiepen we ons in de fijne kneepjes van deze vernieuwde systemen en op wat spelers kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de eerste game en merkte op dat "we vaak personages goed in alles zouden zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van de gegroepeerde vaardigheidscategorieën van het origineel naar individuele vaardigheden die meer verschillende verschillen bieden. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," legde Koenig uit. Met deze nieuwe aanpak kunnen spelers zich effectiever specialiseren en precies begrijpen welke vaardigheden cruciaal zijn voor de gewenste speelstijl, of het nu richt op wapens en medische hulpmiddelen of een andere unieke combinatie.
Matt Singh voegde eraan toe dat het spel meer aanmoedigt dan alleen traditionele builds. "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build," zei hij. Spelers kunnen nu concepten mengen en verschillende systemen opnemen in een breed maar uniek scala aan spelersprofielen. Investeren in de observatievaardigheden kan bijvoorbeeld verborgen elementen in de omgeving onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, wat leidt tot nieuwe paden en gameplay -kansen.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel deze verschuiving misschien standaard lijkt voor RPG's, was * The Outer Worlds * uniek in zijn oorspronkelijke aanpak. Het vervolg maakt echter gebruik van het herziene vaardighedensysteem om grotere onderscheidingen te creëren en meer mogelijkheden te openen voor karakteropbouwen, met name in combinatie met het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidian richt zich op specificiteit en unieke speelmogelijkheden met meer dan 90 voordelen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. "Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u kunt leiden naar veel verschillende paden," legde Koenig uit. Een voorbeeld dat hij gaf, is de run- en pistoolperk voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, waardoor schieten kan worden geschoten of glijden, gecombineerd met tactische tijddilatatie (TTD) voor bullet-time actie. Een ander intrigerend voordeel, Space Ranger, verbetert dialoog -interacties en verleent schadeboost op basis van uw spraakstatus. "De manier waarop we ze hebben bekeken bij het ontwerpen van ze was om te kijken naar wat alle verschillende modi van gameplay zijn die de speler heeft, en wat zijn alle acties die ze kunnen ondernemen en hoe kunnen we ze wijzigen," verklaarde Koenig.
Singh benadrukte de ondersteuning van de game voor niet-traditionele speelstijlen, met voordelen zoals Psychopath en Serial Killer voor spelers die liever elke NPC elimineren en permanente gezondheidsboosts als beloningen aanbieden. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan iedereen te doden - de game gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om in een tweede of derde playthrough te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen," zei hij.
Voor meer traditionele spelers besprak Koenig builds die gebruik maken van elementaire gevechten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, of het gebruik van schokschade om autochs te regelen en vijanden te verlammen, of corrosieve schade aan strippantser en kritieke hits.
Singh noemde ook kansen voor spelers om te experimenteren met schadelijke effecten die andere aspecten van hun karakter kunnen verbeteren. "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build," zei hij. Deze ontwerpfilosofie, hoewel aanwezig in het origineel, is nu een centrale focus in *The Outer Worlds 2 *, met name met eigenschappen en gebreken.
De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig dacht na over de invloed van *Fallout *op *de Outer Worlds *en merkte op dat "je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders door te brengen." Door het foutensysteem in het originele spel konden spelers permanente effecten accepteren in ruil voor extra voorkoppelen. In *The Outer Worlds 2 *wordt dit concept aanzienlijk uitgebreid.
Het systeem van positieve en negatieve eigenschappen creëert een dynamiek voor het geven en nemen, waardoor spelers een negatieve eigenschap kunnen kiezen om een extra positieve te krijgen. Voorbeelden zijn briljant, die extra vaardigheidspunten verleent bij het maken van karakter, of brawny, waarmee spelers doelen kunnen neerhalen door erin te sprinten. Aan de andere kant vermindert negatieve eigenschappen zoals domme lock -spelers uit bepaalde vaardigheden, terwijl ziekelijk de basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit ziekelijk vermindert.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel een meer gedetailleerde verkenning van de vernieuwde gebreken zal worden behandeld in een toekomstig artikel, is het duidelijk dat * de Outer Worlds 2 * de grenzen verlegt met creatieve en soms humoristische gebreken. In het originele spel weigerde ik vaak fouten omdat de afweging het niet waard was. Nu bewaakt de game het gedrag van spelers en biedt fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden, waardoor een onverwachte laag wordt toegevoegd aan het eigenschappensysteem. Spelers moeten hierop kiezen, maar eenmaal geaccepteerd, worden ze een permanent onderdeel van het personage.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met de toegenomen complexiteit van *The Outer Worlds 2 *heeft Obsidian inspanningen geleverd om ervoor te zorgen dat deze systemen toegankelijk en begrijpelijk zijn. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt in de voorhoede van wat de verschillen in deze vaardigheden zijn en wat ze doen," zei Koenig. De game bevat in-game uitleg en UI-elementen, zoals korte video's in de menu's die de gameplay-impact van verschillende vaardigheden aantonen. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van een specifiek progressiepad of -build.
Obsidian wil graag dat spelers zorgvuldig hun keuzes overwegen, vooral omdat er geen respec -optie is buiten de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen," verklaarde Koenig.
Singh herhaalde dit sentiment en benadrukte dat "al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay -ervaring." Hij concludeerde: "Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat zich afspeelt op interessante en leuke manieren."