En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y modelos de Pokémon de robo, que se han desacreditado. También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como un shock.
Dadas las ricas ideas de nuestra discusión, hemos decidido publicar la entrevista completa aquí, aunque hay versiones más cortas disponibles. Para aquellos interesados en temas específicos, puede seguir estos enlaces para leer sobre el potencial de Palworld que llega al Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a ser llamado "Pokémon con armas", y si PocketPair consideraría la adquisición.
IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral, pero el desarrollo no se ve afectado. Es principalmente una preocupación para nuestros altos ejecutivos y abogados, no para el equipo de desarrollo.
IGN: Parecía que no te gustó la etiqueta 'Pokémon con armas'. ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Esa etiqueta no era nuestro objetivo. Nuestro objetivo fue crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionó pero con más automatización y personalidad en las criaturas. La etiqueta 'Pokémon con armas' se produjo después de nuestro primer trailer, y aunque se dio cuenta, no representa con precisión la esencia de nuestro juego.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Fue la etiqueta de 'Pokémon con armas' un factor significativo?
BUCKLEY: Definitivamente jugó un papel. Sin embargo, deseamos que la gente juegue el juego antes de formar opiniones, ya que no es lo que sugiere la etiqueta. Si tuviéramos que describirlo, diríamos que es como ARK Meeting Factorio y Happy Tree Friends.
IGN: Las acusaciones de SLOP AI también fueron un punto de disputa. ¿Cómo afectó eso a tu equipo?
Buckley: Fue profundamente molesto, especialmente para nuestros artistas. A pesar de lanzar un libro de arte para refutar estas afirmaciones, el impacto no ha sido tan significativo como esperábamos. Muchos de nuestros artistas, particularmente las femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, por lo que es difícil abordar estas acusaciones de manera efectiva.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde es una herramienta de comunicación primaria. Si bien las comunidades en línea pueden ser intensas, entendemos las respuestas emocionales. Sin embargo, las amenazas de muerte que recibimos son ilógicas y profundamente preocupantes. Trabajamos incansablemente para mejorar el juego, y tales reacciones extremas son desalentadoras.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales han empeorado recientemente?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que toman posturas contrarias de atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida ser arrastrado a debates políticos o sociales, centrándose más en temas de juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: No estamos del todo seguros. En Japón, las opiniones se dividen y nos dirigimos primero al mercado extranjero, lo que podría contribuir a la división. La reacción se ha reducido significativamente con el tiempo.
Pantallas de palworld
17 imágenes
IGN: ¿Ha cambiado el éxito de Palworld cómo funciona Pocketpair?
Buckley: Ha influido en nuestros planes futuros, pero la cultura del estudio sigue sin cambios. Hemos ampliado nuestros equipos de servidor y desarrollo para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener la empresa pequeña, a alrededor de 70 personas.
IGN: Con el éxito de Palworld, ¿lo ves como un proyecto a largo plazo?
Buckley: Absolutamente. Palworld no va a ninguna parte, aunque su forma futura es incierta. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clecopia y apoyando iniciativas individuales dentro de la empresa.
IGN: ¿Qué pasa con la posibilidad de ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO está firmemente en contra de la adquisición. Valora la independencia y hace las cosas a su manera.
IGN: ¿Cómo ves la competencia con juegos como Pokemon?
BUCKLEY: No lo vemos como competencia. Nuestra audiencia y sistemas son diferentes. Nos centramos más en el tiempo y otros juegos de supervivencia como la noche y la competencia consolidada en lugar de la competencia directa.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Lo haríamos si el interruptor pudiera manejarlo, pero es un juego exigente. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2 antes de tomar cualquier decisión.
IGN: Para aquellos que no han interpretado a Palworld y podrían malinterpretarlo, ¿cuál es tu mensaje?
BUCKLEY: Animo a todos a jugarlo. Una demostración podría ayudar a la gente a ver que el juego está lejos de lo que se ha retratado en los medios de comunicación. Somos un equipo dedicado, y no somos tan "hechos" como algunos podrían pensar. El año pasado fue excepcional para los juegos, y el éxito de Palworld fue parte de eso.