在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的對話。在他的演講中,“社區管理峰會:一個帕爾維爾德過山車:倖存下來的”,巴克利分享了對Palworld的挑戰的見解,包括指控使用生成AI和竊取已被揭穿的Pokemon Models的指控。他還談到了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,稱其為震驚。
鑑於我們的討論中有豐富的見解,我們決定在這裡發布完整的採訪,儘管可以使用較短的版本。對於那些對特定主題感興趣的人,您可以按照以下鏈接來閱讀《帕爾瓦爾德》的潛力來到Nintendo Switch 2,這是工作室對被稱為“用槍口的Pokemon”的響應,以及PocketPair是否會考慮獲取。
IGN:讓我們從您在GDC演講中提到的訴訟開始。它是否影響了Pocketpair更新和繼續進行遊戲的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並沒有使更新遊戲或前進變得更加困難。它更多地影響了士氣的持續存在,但發展仍然不受影響。這主要是我們的高級管理人員和律師而不是開發團隊的關注點。
IGN:您似乎不喜歡帶有槍支標籤的“口袋妖怪”。這是為什麼?
巴克利:那個標籤不是我們的目標。我們旨在創建類似於方舟類似的遊戲:生存的發展,但在生物中具有更多的自動化和個性。 “用槍支的口袋妖怪”標籤出現在我們的第一張預告片之後,雖然它抓住了,但它並不能準確地代表我們的遊戲的本質。
IGN:您提到不了解為什麼Palworld如此受歡迎。 “用槍”標籤的“口袋妖怪”是重要因素嗎?
巴克利:肯定發揮了作用。但是,我們希望人們能在形成意見之前玩遊戲,因為這不是標籤所建議的。如果我們不得不描述它,我們會說這就像方舟會議因子和快樂的樹朋友。
IGN: AI斜坡指控也是爭論的點。這如何影響您的團隊?
巴克利:這很令人沮喪,尤其是對於我們的藝術家而言。儘管發行了一本藝術書來駁斥這些主張,但影響並不像我們希望的那麼重要。我們的許多藝術家,尤其是日本的女性藝術家都更喜歡遠離公眾眼睛,這使得有效地解決這些指控的挑戰。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?
Buckley:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在亞洲市場,它是主要的交流工具。雖然在線社區可能會激烈,但我們了解情感反應。但是,我們收到的死亡威脅是不合邏輯的,令人擔憂。我們不懈地努力改善遊戲,這種極端的反應令人沮喪。
IGN:您覺得最近社交媒體惡化了嗎?
巴克利:人們有一種趨勢在於人們採取逆勢立場引起關注。幸運的是,Palworld在很大程度上避免被拖入政治或社會辯論中,從而更多地關注遊戲問題。
IGN:您提到大多數批評來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:我們不確定。在日本,意見分歧,我們首先以海外市場為目標,這可能會導致鴻溝。隨著時間的流逝,反彈大大減少了。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld的成功是否改變了Pocketpair的運作方式?
巴克利:它影響了我們未來的計劃,但工作室的文化保持不變。我們已經擴展了服務器和開發團隊以加快開發的速度,但是我們的首席執行官希望將公司縮小約70人。
IGN:隨著Palworld的成功,您是否將其視為一個長期項目?
巴克利:絕對。儘管未來的形式尚不確定,但Palworld並不是任何地方。我們還將繼續從事其他項目,例如Craftopia,並支持公司內部的個人計劃。
IGN:獲得的可能性如何?
巴克利:我們的首席執行官堅決反對收購。他重視獨立並以自己的方式做事。
IGN:您如何看待諸如Pokemon之類的遊戲?
巴克利:我們不認為這是競爭。我們的聽眾和系統不同。我們將更多地關注時間和其他生存遊戲,例如夜鶯和精神錯亂,而不是直接競爭。
IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?
巴克利:如果開關可以處理它,我們將是一款苛刻的遊戲。在做出任何決定之前,我們正在等待查看Switch 2的規格。
IGN:對於那些沒有玩過Palworld並可能會誤解的人,您的信息是什麼?
巴克利:我鼓勵大家玩它。演示可以幫助人們看到遊戲遠非媒體上所描繪的。我們是一個敬業的團隊,我們並不像某些人想像的那樣“ scummy”。去年在遊戲中非常出色,而帕爾瓦爾德(Palworld)的成功就是其中的一部分。