지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 대화를 나누었습니다. 그의 대화에 이어 '커뮤니티 매니지먼트 서밋 : 팔 월드 롤러 코스터 : 낙하를 살아남아'버클리는 생성 AI 사용에 대한 비난과 토론 된 포켓몬 모델 훔치는 비난을 포함하여 팔 월드의 도전에 대한 통찰력을 공유했다. 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루면서 충격으로 묘사했습니다.
토론의 풍부한 통찰력을 감안할 때, 우리는 짧은 버전을 사용할 수 있지만 여기에 전체 인터뷰를 게시하기로 결정했습니다. 특정 주제에 관심이있는 사람들의 경우이 링크를 따라 Palworld가 Nintendo Switch 2에 오는 잠재력, "Guns with Guns"라는 스튜디오의 응답 및 PocketPair가 획득을 고려할 것인지에 대한 스튜디오의 응답에 대해 읽을 수 있습니다.
IGN : GDC 대화에서 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 이 소송으로 인해 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가는 것이 더 어려워지지 않았습니다. 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재이지만 발전은 여전히 영향을받지 않습니다. 그것은 주로 개발 팀이 아닌 최고 경영진과 변호사에게 관심사입니다.
IGN : 당신은 'Guns with Guns'라벨을 싫어하는 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 그 레이블은 우리의 목표가 아니 었습니다. 우리는 Ark와 비슷한 게임을 만들고자했습니다. 생존은 진화했지만 생물에서 더 많은 자동화와 개성을 가지고 있습니다. 'Guns with Guns'태그는 첫 번째 트레일러 이후에 왔으며, 붙잡는 동안 게임의 본질을 정확하게 나타내지는 않습니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 중요한 요소입니까?
버클리 : 확실히 역할을했습니다. 그러나 우리는 사람들이 라벨이 제안한 것이 아니기 때문에 의견을 형성하기 전에 게임을하기를 바랍니다. 우리가 그것을 설명해야한다면, 우리는 그것이 Ark Meeting Factorio와 행복한 나무 친구와 같다고 말할 것입니다.
IGN : AI 슬로프 고발도 논쟁의 여지가있었습니다. 그것이 당신의 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 우리 예술가들에게는 깊이 화를 냈습니다. 이러한 주장을 반박하기 위해 아트 북을 발표 했음에도 불구하고 그 영향은 우리가 기대했던 것만 큼 중요하지 않았습니다. 많은 예술가들, 특히 일본의 여성 예술가들은 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하여 이러한 고발을 효과적으로 해결하기가 어려워집니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대한 귀하의 견해는 무엇입니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 주요 커뮤니케이션 도구 인 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있지만 정서적 반응을 이해합니다. 그러나 우리가받는 죽음의 위협은 비논리적이며 깊은 관련이 있습니다. 우리는 게임을 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있으며, 그러한 극단적 인 반응은 낙담합니다.
IGN : 최근 소셜 미디어가 악화되었다고 생각하십니까?
버클리 : 사람들이 반대의 입장을 취하는 경향이 있습니다. 다행히도 팔 월드는 게임 플레이 문제에 더 집중하면서 정치적 또는 사회적 토론으로 끌리는 것을 피해 왔습니다.
IGN : 비판의 대부분은 서구 관객으로부터 나왔다고 언급했다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 우리는 완전히 확실하지 않습니다. 일본에서는 의견이 나뉘어져 있으며, 우리는 해외 시장을 먼저 목표로 삼아 분열에 기여할 수 있습니다. 백래시는 시간이 지남에 따라 크게 줄었습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 성공은 PocketPair의 운영 방식이 바뀌 었습니까?
BUCKLEY : 우리의 미래 계획에 영향을 미쳤지 만 스튜디오의 문화는 변하지 않습니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 서버 및 개발 팀을 확장했지만 CEO는 약 70 명으로 회사를 소규모로 유지하려고합니다.
IGN : Palworld의 성공으로 장기 프로젝트라고 생각하십니까?
버클리 : 물론. Palworld는 미래의 형태가 확실하지 않지만 아무데도 가지 않을 것입니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트와 회사 내 개별 이니셔티브를 지원하고 있습니다.
IGN : 인수 가능성은 어떻습니까?
버클리 : 우리의 CEO는 인수에 반대합니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다.
IGN : Pokemon과 같은 게임과의 경쟁을 어떻게 보십니까?
버클리 : 우리는 그것을 경쟁으로 보지 않습니다. 우리의 청중과 시스템은 다릅니다. 우리는 Timing 및 Nightingale과 같은 다른 생존 게임에 더 중점을두고 직접 경쟁보다는 경쟁이 치열합니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 스위치가 처리 할 수 있지만 까다로운 게임입니다. 우리는 결정을 내리기 전에 스위치 2의 사양을보기를 기다리고 있습니다.
IGN : Palworld를하지 않고 오해 할 수있는 사람들에게는 메시지가 무엇입니까?
버클리 : 나는 모든 사람들이 그것을 연주하도록 권장합니다. 데모는 사람들이 게임이 미디어에 묘사 된 것과는 거리가 멀다는 것을 알 수 있도록 도와 줄 수 있습니다. 우리는 헌신적 인 팀이며, 일부 사람들이 생각하는 것처럼 '멍청한'것이 아닙니다. 작년에는 게임에 뛰어 났으며 Palworld의 성공은 그 일부였습니다.