На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас был подробный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. После его выступления «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», Бакли поделился пониманием проблем Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и кражи моделей Pokemon, которые были опровергнуты. Он также затронул иск о нарушении патентов Nintendo против студии, назвав его шоком.
Учитывая богатые идеи из нашего обсуждения, мы решили опубликовать здесь полное интервью, хотя доступны более короткие версии. Для тех, кто заинтересован в конкретных темах, вы можете перейти по этим ссылкам, чтобы прочитать о потенциале Palworld, который придет на Nintendo Switch 2, реакцию студии на ее называют «покемон с оружием», и будет ли PocketPair рассмотреть возможность приобретения.
IGN: Давайте начнем с судебного процесса, который вы упомянули в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Иск не затруднял обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух, но развитие остается неизменным. В первую очередь это проблема для наших высших руководителей и адвокатов, а не команды разработчиков.
IGN: Казалось, вам не нравились «Покемон с ярлыком оружия». Почему это?
БАКЛИ: Этот лейбл не был нашей целью. Мы стремились создать игру, похожую на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и личностью в существах. «Покемон с меткой оружия» пришел после нашего первого трейлера, и, хотя он завоевал популярность, он не точно представляет сущность нашей игры.
IGN: Вы упомянули не понимая, почему Palworld стал таким популярным. Был ли ярлык «Pokemon с оружием» значительным фактором?
БАКЛИ: Это определенно сыграло роль. Тем не менее, мы хотим, чтобы люди играли в игру, прежде чем формировать мнения, так как это не то, что предлагает лейбл. Если бы нам пришлось это описать, мы бы сказали, что это как фактор встречи Ark и счастливых деревьев.
IGN: обвинения в склоне ИИ также были точкой спора. Как это повлияло на вашу команду?
БАКЛИ: Это было глубоко расстроено, особенно для наших художников. Несмотря на выпуск художественной книги, чтобы опровергнуть эти претензии, влияние не было таким значительным, как мы надеялись. Многие из наших художников, особенно женских в Японии, предпочитают оставаться вне глаз общественности, что делает сложным для эффективного решения этих обвинений.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатском рынке, где это основной инструмент коммуникации. Хотя онлайн -сообщества могут быть интенсивными, мы понимаем эмоциональные реакции. Тем не менее, угрозы смерти, которые мы получаем, нелогичны и глубоко касаются. Мы работаем неустанно, чтобы улучшить игру, и такие экстремальные реакции унылывают.
IGN: Вы чувствуете, что социальные сети недавно ухудшились?
БАКЛИ: Есть тенденция людей, которые занимают противоположные позиции для внимания. К счастью, Palworld в значительной степени избегал того, чтобы его втягивали в политические или социальные дебаты, сосредоточившись больше на вопросах игрового процесса.
IGN: Вы упомянули, что большая часть критики пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Мы не совсем уверены. В Японии мнения разделены, и сначала мы нацелены на зарубежный рынок, который может способствовать разделению. Обратная реакция со временем значительно сократилась.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Изменился ли успех Palworld, как работает Packfore?
БАКЛИ: Это повлияло на наши планы на будущее, но культура студии остается неизменной. Мы расширили наши сервер и команды разработчиков, чтобы ускорить разработку, но наш генеральный директор хочет сохранить компанию небольшим, со скоростью около 70 человек.
IGN: С успехом Palworld вы видите это как долгосрочный проект?
Бакли: Абсолютно. Palworld никуда не денется, хотя его будущая форма неясна. Мы также продолжаем работать над другими проектами, такими как Craftopia и поддержка отдельных инициатив в компании.
IGN: Как насчет возможности быть приобретенной?
БАКЛИ: Наш генеральный директор твердо против приобретения. Он ценит независимость и делает все по -своему.
IGN: Как вы просматриваете конкуренцию с такими играми, как Pokemon?
БАКЛИ: Мы не видим это как соревнование. Наша аудитория и системы разные. Мы больше сосредотачиваемся на времени и других играх выживания, таких как Nightingale и Enshroded, а не на прямом соревновании.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Мы бы, если переключатель мог справиться с этим, но это требовательная игра. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации коммутатора 2, прежде чем принимать какие -либо решения.
IGN: Для тех, кто не играл в Palworld и может неправильно понять его, какое ваше сообщение?
БАКЛИ: Я призываю всех играть в это. Демо может помочь людям увидеть, что игра далеко от того, что изображалось в СМИ. Мы преданная команда, и мы не так «Scummy», как подумают некоторые. Прошлый год был исключительным для игр, и успех Palworld был частью этого.