ニュース \「Angry Kirby \」は、元任天堂の従業員によって説明されました

\「Angry Kirby \」は、元任天堂の従業員によって説明されました

著者 : Emma Apr 17,2025

元任天堂の従業員は、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由に光を当てており、任天堂のローカリゼーション戦略と西洋の視聴者向けのマーケティング調整に関する洞察を提供しています。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

Kirbyのより激しく、ゲームカバーやアートワークの緊張感は、アメリカの聴衆とより多くの共鳴することを目的としており、「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、西部市場でのカービーの出現を変更するという会社の決定について詳しく説明しました。スワンは、意図がカービーを怒らせるのではなく、決意を描くことであることを明らかにしました。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べたが、米国では「トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と述べた。

カービー:2014年のGamespotとのインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、かわいいカービーが日本の選手を引き付ける一方で、「本当に激しく戦っている強力でタフなカービーが米国の視聴者に魅力的であることを強調しました。しかし、彼は、このアプローチはタイトルによって異なることを認めました。カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することを目指している間、キャラクターの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであると強調しました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力を、特に男の子に拡大するために変化しました。元任天堂の広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が初期の在任中に「子供」のイメージを捨てようとしたと説明しました。彼女は、「任天堂にとっては確かに、より一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を持つためには、確かに期間があった」と述べた。 Yangは、「キディ」とラベル付けされていることは、ゲームの成功に有害であると付け加えました。

任天堂は、カービーをより厳しく描写し、ゲームの戦闘側面を強調するために意識的に働き、キャラクターが子供のゲームとしてのみ認識されるのを遠ざけました。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、カービーの個性からゲームプレイと能力に焦点が移りました。

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの違いは、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyをマグショットでフィーチャーした著名な1995年の印刷広告から始まりました。長年にわたり、カービーのボックスアートはさまざまで、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、キルビー:Squeak Squad(2006)Kirbyに鋭い眉と厳しい表情を披露しました。

表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆のためにカービーのカラーパレットを調整しました。 1992年、カービーのドリームランドはゲームボーイのためにリリースされ、シリーズのデビューを記録しました。米国のボックスアートは、カービーを幽霊のような白い口調で描いており、日本のオリジナルのピンクの色合いとは対照的です。これは、Gameboyのモノクロディスプレイによるものであり、1993年にKirby's Adventure on NESのリリースでKirbyのピンク色を見ているプレイヤーは、「クールになろうとしている少年たちにとってはふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはありませんでした」と述べました。

これにより、アメリカの任天堂は、より多くの聴衆にアピールするために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を修正するようになりました。近年、カービーのグローバル広告はより一貫性があり、深刻な表現と大喜びの表現を交互に繰り返しています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと緊密に協力して、カービーのボックスアートや1995年に見られるような地域のバリエーションから離れて、一貫したマーケティングとローカリゼーション戦略を確保しています。

ヤンは、グローバルマーケティングへの移行は戦略的なビジネス上の決定であると説明しました。彼女は、「それは良いことも悪いことも、グローバルであることは、すべての地域のブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女は、これが「任天堂の製品のいくつかのために本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。

ゲームのローカライザーは、現地化の減少の傾向は、産業のより広範なグローバル化に起因し、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加に起因しています。