*Assassin's Creed *シリーズで最も象徴的な瞬間の1つは、Haytham Kenwayが新世界で彼の乗組員を集めたとき、 *Assassin's Creed 3 *の初期に発生します。一見したところ、ヘイサムは古典的な主人公のように見えます。隠された刃を行使し、魅力を醸し出し、ネイティブアメリカンを飼育下から救出します。彼はヒーローの役割を果たしているので、おなじみのテンプル騎士団のフレーズを「理解の父が私たちを導くように」と発声するとき、それは本物のショックとして来ることができます。この瞬間は、あなたが経験したすべてをその時点まで再文脈化し、あなたがシリーズの長年の敵対者のメンバーとしてプレーしていることを明らかにします。
このひねりは、フランチャイズの物語の可能性をピーク時に例示しています。オリジナルの * Assassin's Creed *は、魅力的なゲームプレイループ(ローケート、浸潤、排除)を導入しましたが、キャラクター開発には不足していました。主人公であるアルタイアと彼のターゲットは、ほとんど深さを欠いていました。 * Assassin's Creed 2*は、はるかにカリスマ的で記憶に残るリードであるEzio Auditoreを導入することで、これを改善しました。しかし、ゲームの敵対者には依然として次元がありませんでした。特に、「ブラザーフッド *のチェザーレ・ボルジア」は、彼の歴史的意義にもかかわらず存在感が低いと感じました。
シリーズが本当にキャラクター主導のストーリーテリングを受け入れたのは、 *アサシンクリード3 *まででした。アメリカ革命の間に設定されたこのゲームは、紛争の両側に平等に注意を払い、コナーだけでなく彼が狩ったテンプル騎士団も発展させました。敗北した敵はそれぞれ、コナーに哲学的な挑戦を提供し、ひいてはプレーヤーを作り、物語を作り、階層化され、思考を刺激していると感じました。ゲームプレイと物語のこのバランスは見事に実行され、後のエントリではまだ一致していません。
最近の * Assassin's Creed *のタイトルはRPGメカニックとオープンワールドのデザインを採用していますが、多くのファンや批評家は、このシリーズが途中で不可欠な何かを失ったと主張しています。アヌビスやフェンリルのような神の敵など、ますます幻想的な要素を引用する人もいます。他の人たちは、現代のロマンスシステムの包含や、 *アサシンの信条の影にYasukeのような本当の歴史上の人物を鋳造することを批判しています。これらのポイントは有効ですが、コアの問題は他の場所にあると思います。キャラクター最初のストーリーテリングの徐々に侵食されます。
広大でコンテンツが多い世界へのシフトは、かつてシリーズを定義していた感情的な共鳴を希釈しました。 * Odyssey *のようなゲームは何百時間ものコンテンツを提供するかもしれませんが、その多くは反復的で洗練されていないと感じています。対話の木と分岐の選択は、多くの場合、以前のタイトルの鋭さを欠く肥大化したスクリプトをもたらします。対照的に、PS3/Xbox 360 ERAの焦点を絞った物語は、ARCがプレイヤーと感情的に共鳴した、深く書かれた明確なキャラクターを可能にしました。
主要な例は、ヘイサム・ケンウェイの最後の独白であり、そこで彼は息子の強さを認めながら後退を拒否します。
「私はあなたの頬を愛sして間違っていると言っているとは思わないでください。私は泣きませんでした。何があったのだろうと思いません。あなたが理解していると確信しています。それでも、私はあなたを誇りに思っています。あなたは大きな信念を示しました。強さ。勇気。すべての高貴な資質。
Haythamの複雑さは、暗殺者が良くテンプル騎士団が悪いという考えを強化するためだけに存在する新しいゲームの多くの敵対者とはまったく対照的です。 *Assassin's Creed 3 *では、すべてのテンプラーが反射の瞬間を提供します。ウィリアム・ジョンソンは、テンプル騎士団がネイティブアメリカンのジェノサイドを妨げた可能性があると嘆きます。トーマス・ヒッキーは暗殺者の理想主義をock笑します。そして、ベンジャミン教会は、道徳が主観的であることをコナーに思い出させます。ヘイサムでさえ、ワシントンのアメリカが本当に専制政治から解放されるかどうかを疑問視しています。ジョージ・ワシントン自身がコナーの村の破壊を命じたことが明らかになったとき、アイデアは冷静に現実的になりました。
*Assassin's Creed 3 *の終わりまでに、プレイヤーには答えよりも多くの質問が残されています。これは、ゲームの成熟度と野心の証です。 *Assassin's Creed 2 *、特に「Ezio's Family」のスコアがシリーズの同義語になったのも不思議ではありません。その忘れられないメロディーは、無限の探索や戦利品の進行ではなく、個人的な物語を中心とした古いゲームの感情的な心を捉えています。
現在の世代の * Assassin's Creed *のタイトルはスケールと視覚的な忠実度に感銘を与えますが、以前のゲームを忘れられないような親密なストーリーテリングを再現できないことがよくあります。業界がライブサービスモデルと広大なサンドボックスのデザインにさらに傾いているため、フランチャイズがそのルーツに戻る可能性は低いようです。しかし、 *Assassin's Creed 2 *および *3 *の感情的な影響を覚えている私たちにとっては、いつかUbisoftが私たちの想像力を最初に捉えた一種の集中的でキャラクター主導の経験を再訪することを常に望んでいます。