*刺客信條 *系列中最具標誌性的時刻之一發生在 *刺客信條3 *的早期,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)將他的船員聚集在新世界。乍一看,海瑟姆似乎是一位經典的主角 - 戴上隱藏的刀片,散發出魅力,並從囚禁中救出美洲原住民。他如此令人信服地扮演英雄的角色,以至於他說出熟悉的聖殿騎士短語“願理解之父指導我們”時,這是一個真正的震驚。這一刻重新連接您到目前為止所經歷的一切,表明您一直是該系列長期存在的對手的成員。
這種扭曲體現了特許經營在其頂峰時的敘事潛力。原始的 *刺客信條 *引入了一個有趣的遊戲循環 - 分散,浸潤,消除 - 但缺乏角色發展。主角及其目標阿爾塔伊爾(Altaïr)在很大程度上沒有深度。 *刺客的信條2*通過引入Ezio Auditore(一個更具魅力和令人難忘的領導者)來改善這一點。但是,該遊戲的對手仍然缺乏尺寸,尤其是 *兄弟會 *中的Cesare Borgia,儘管他的歷史意義,但他的存在還是不發達的。
直到 *刺客的信條3 *,該系列才真正接受了角色驅動的講故事。在美國革命期間設定的比賽,這場比賽同樣關注衝突的兩面,不僅開發了康納,而且還發展了他獵殺的聖殿騎士。每個擊敗的敵人都為康納(Connor)提供了哲學挑戰,並擴展了球員,使故事感到分層和發人深省。遊戲玩法和敘事之間的這種平衡已巧妙地執行,在後來的條目中尚未匹配。
儘管最近的 *刺客信條 *標題採用了RPG機制和開放世界的設計,但許多粉絲和評論家認為,該系列在此過程中失去了重要的東西。有些人認為越來越奇妙的元素,例如阿努比斯或芬里爾等神聖敵人,是參與度下降的原因。其他人則批評包括現代浪漫體系的包含或在 *刺客信條陰影 *中的真實歷史人物的鑄造。儘管這些觀點是有效的,但我相信核心問題在其他地方:角色優先的講故事的逐漸侵蝕。
向廣闊,內容豐富的世界轉變稀釋了曾經定義該系列的情感共鳴。 * Odyssey *之類的遊戲可能會提供數百小時的內容,但其中大部分感覺重複且沒有打磨。對話樹和分支選擇通常會導致腫的腳本,這些腳本缺乏早期標題的清晰度。相比之下,PS3/Xbox 360時代的重點敘事允許寫得深刻,定義明確的角色,其弧線與玩家在情感上引起了共鳴。
Haytham Kenway的最後一個獨白是一個典型的例子,他在那裡承認兒子的力量,同時拒絕退縮:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”
海瑟姆(Haytham)的複雜性與新遊戲中的許多對手形成鮮明對比,後者通常只是為了加強刺客是好東西而聖殿騎士不好的想法。在 *刺客信條3 *中,每一個墮落的聖殿騎士都會提供一會兒的反思。威廉·約翰遜(William Johnson)哀嘆聖殿騎士可以阻止美洲原住民的種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)嘲笑刺客的理想主義。本傑明教會提醒康納,道德是主觀的。即使是海瑟姆(Haytham),華盛頓的美國是否會真正擺脫暴政,這一想法使喬治·華盛頓本人命令摧毀康納村時,這使一個想法變得真實。
到 *刺客的信條3 *結束時,玩家的問題多於答案,這證明了遊戲的成熟和野心。難怪 *刺客信條2 *的分數,尤其是“ Ezio的家人”,成為該系列的代名詞。令人困擾的旋律捕捉了較舊遊戲的情感心臟,該遊戲以個人故事為中心,而不是無盡的探索或掠奪。
雖然當前的 *刺客信條 *標題以尺度和視覺保真度給人留下了深刻的印象,但他們通常無法複製使早期遊戲難忘的親密講故事。隨著行業進一步進入現場服務模型和龐大的沙盒設計,該專營權似乎不太可能恢復其根源。但是對於那些記得 *刺客信條2 *和 *3 *的情感影響的人來說,總是希望有一天,育碧將重新審視那種首先捕捉到我們想像力的專注,角色驅動的經歷。