소식 "어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 절정"

"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 절정"

작가 : Chloe Jul 14,2025

*어 ass 신 크리드 *시리즈에서 가장 상징적 인 순간 중 하나는 Haytham Kenway가 신세계에서 승무원을 모을 때 *Assassin 's Creed 3 *초반에 발생합니다. 언뜻보기에 Haytham은 고전적인 주인공 인 것으로 보입니다. 숨겨진 칼날을 휘두르고, 매력을 발산하고, 아메리카 원주민을 포로로부터 구출했습니다. 그는 영웅의 역할을 너무 설득력있게 연기하여“이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있는 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다. 이 순간은 그 시점까지 경험 한 모든 것을 재구성하여 시리즈의 오랜 길항제의 일원으로 연주하고 있음을 보여줍니다.

이 트위스트는 프랜차이즈의 서술 적 잠재력을 보여줍니다. 오리지널 * 어 ass 신 크리드 *는 흥미로운 게임 플레이 루프를 소개했지만, 배치, 침투, 제거 - 그러나 캐릭터 개발은 부족했습니다. Altaïr, 주인공 및 그의 목표에는 크게 깊이가 없었습니다. * Assassin 's Creed 2* 훨씬 더 카리스마 있고 기억에 남는 리드 인 Ezio Auditore를 소개함으로써이를 개선했습니다. 그러나이 게임의 길항제는 여전히 차원, 특히 *Brotherhood *의 Cesare Borgia가 부족했으며, 그의 역사적 중요성에도 불구하고 그 존재감은 저개발 느낌이 들었습니다.

이 시리즈가 캐릭터 중심의 스토리 텔링을 진정으로 받아 들였던 것은 * Assassin 's Creed 3 *까지까지는 아니 었습니다. 미국 혁명 기간 동안이 게임은 갈등의 양쪽에 똑같이 주목하여 Connor뿐만 아니라 그가 사냥 한 기사단을 개발했습니다. 패배 한 각각의 적은 Connor에게 철학적 도전을 제공했으며, 연장하여 플레이어는 이야기를 쌓고 생각을 자극하는 느낌을줍니다. 게임 플레이와 내러티브 사이의 이러한 균형은 훌륭하게 실행되었으며 나중에 출품작에서는 아직 일치하지 않았습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다.

최근 * Assassin 's Creed * 타이틀은 RPG 역학과 오픈 월드 디자인을 수용했지만 많은 팬들과 비평가들은이 시리즈가 그 과정에서 필수적인 것을 잃어 버렸다고 주장합니다. 어떤 사람들은 참여를 거부하는 이유로서 Anubis 나 Fenrir와 같은 신성한 적과 같은 환상적인 요소를 인용합니다. 다른 사람들은 현대 로맨스 시스템의 포함이나 *어 ass 신 크리드 그림자 *에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 캐스팅을 비판합니다. 이 점이 유효하지만 핵심 문제는 다른 곳에 있다고 생각합니다. 캐릭터 우선 스토리 텔링의 점진적인 침식.

광대하고 내용이 많은 세계로의 전환은 한때이 시리즈를 정의한 감정적 공명을 희석시켰다. * Odyssey *와 같은 게임은 수백 시간의 콘텐츠를 제공 할 수 있지만 대부분은 반복적이고 닦지 않은 느낌이 듭니다. 대화 트리와 분기 선택은 종종 초기 타이틀의 선명도가 부족한 블로트 스크립트를 초래합니다. 대조적으로, PS3/Xbox 360 시대의 집중된 이야기는 Arc가 플레이어와 감정적으로 공명 한 깊고 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.

대표적인 예는 Haytham Kenway의 최종 독백으로, 그는 아들의 힘을 인정하면서 물러서기를 거부합니다.

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해합니다. 그래도 당신은 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham의 복잡성은 Assassins가 좋고 기사단이 나쁘다는 생각을 강화하기 위해 종종 존재하는 새로운 게임의 많은 길항제와는 대조적입니다. *Assassin 's Creed 3 *에서,마다 타락한 기사단은 순간의 순간을 제공합니다. 윌리엄 존슨은 기사단이 아메리카 원주민의 대량 학살을 막을 수 있다고 애도합니다. Thomas Hickey는 Assassins의 이상주의를 조롱합니다. 그리고 벤자민 교회는 코너에게 도덕이 주관적이라는 것을 상기시킨다. Haytham조차도 워싱턴의 아메리카가 진정으로 폭정으로부터 자유 로워 질지 의문을 제기합니다. 조지 워싱턴이 코너 마을의 파괴를 명령했다는 것이 밝혀 졌을 때 상쾌하게 현실화되었습니다.

*Assassin 's Creed 3 *가 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문이 있습니다. 즉 게임의 성숙과 야망에 대한 증거입니다. *Assassin 's Creed 2 *, 특히 "Ezio's Family"의 점수 가이 시리즈와 동의어가 된 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그 잊혀지지 않는 멜로디는 끝없는 탐험이나 전리품 진행보다는 개인적인 이야기를 중심으로 한 오래된 게임의 감정적 인 마음을 사로 잡습니다.

현재 세대의 * 어 ass 신 크리드 * 타이틀은 규모와 시각적 충실도에 깊은 인상을 남기지 만, 이전 게임을 잊을 수없는 친밀한 스토리 텔링을 복제하지 못합니다. 업계가 라이브 서비스 모델과 거대한 샌드 박스 디자인에 더 깊이 빠져 들면 프랜차이즈가 그 뿌리로 돌아올 것 같지는 않습니다. 그러나 *Assassin 's Creed 2 *와 *3 *의 정서적 영향을 기억하는 사람들에게는 Ubisoft가 언젠가 우리의 상상력을 처음으로 포착 한 집중적이고 캐릭터 중심의 경험을 다시 방문하기를 희망합니다.