Uno de los momentos más emblemáticos de la serie *Assassin's Creed *ocurre temprano en *Assassin's Creed 3 *, cuando Haytham Kenway reúne a su tripulación en el Nuevo Mundo. A primera vista, Haytham parece ser un protagonista clásico: arrojar una cuchilla oculta, exudar encanto y rescatar a los nativos americanos del cautiverio. Él desempeña el papel de un héroe de manera tan convincente que es un shock genuino cuando pronuncia la frase templaria familiar, "que el padre de la comprensión nos guíe". Este momento recontextualiza todo lo que has experimentado hasta ese momento, revelando que has estado jugando como miembro de los antagonistas de larga data de la serie.
Este giro ejemplifica el potencial narrativo de la franquicia en su pico. El original * Assassin's Creed * introdujo un bucle de juego intrigante (reclutamiento, infiltrado, eliminación), pero se quedó corto en el desarrollo del personaje. Altaïr, el protagonista y sus objetivos estaban en gran medida desprovistos de profundidad. * Assassin's Creed 2* mejoró esto al introducir Ezio Auditore, un plomo mucho más carismático y memorable. Sin embargo, los antagonistas del juego aún carecían de dimensión, particularmente Cesare Borgia en *Hermandad *, cuya presencia se sintió subdesarrollada a pesar de su importancia histórica.
No fue hasta * Assassin's Creed 3 * que la serie realmente adoptó la narración de cuentos impulsadas por los personajes. Establecido durante la Revolución Americana, el juego prestó la misma atención a ambos lados del conflicto, desarrollando no solo Connor sino también los templarios que cazó. Cada enemigo derrotado ofreció desafíos filosóficos a Connor, y por extensión, el jugador, haciendo que la historia se sienta en capas y estimulante. Este equilibrio entre el juego y la narrativa se ejecutó magistralmente y aún no se ha igualado en entradas posteriores.
Si bien los recientes títulos de * Assassin's Creed * han adoptado la mecánica de RPG y el diseño del mundo abierto, muchos fanáticos y críticos argumentan que la serie ha perdido algo esencial en el camino. Algunos citan elementos cada vez más fantásticos, como enemigos divinos como Anubis o Fenrir, como una razón para la disminución del compromiso. Otros critican la inclusión de los sistemas románticos modernos o el lanzamiento de figuras históricas reales como Yasuke en *Assassin's Creed Shadows *. Si bien estos puntos son válidos, creo que el tema central se encuentra en otra parte: la erosión gradual de la narración de caracteres primero.
El cambio hacia mundos expansivos y pesados de contenido ha diluido la resonancia emocional que una vez definió la serie. Juegos como * Odyssey * pueden ofrecer cientos de horas de contenido, pero gran parte se siente repetitivo y sin pulir. Los árboles de diálogo y las opciones de ramificación a menudo resultan en guiones hinchados que carecen de la nitidez de los títulos anteriores. En contraste, las narraciones enfocadas de la efectividad de PS3/Xbox 360 permitieron personajes profundamente escritos y bien definidos cuyos arcos resonaron emocionalmente con los jugadores.
Un excelente ejemplo es el monólogo final de Haytham Kenway, donde reconoce la fuerza de su hijo mientras se niega a retroceder:
"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La complejidad de Haytham contrasta con muchos de los antagonistas en los juegos más nuevos, que a menudo existen únicamente para reforzar la idea de que los asesinos son buenos y los templarios son malos. En *Assassin's Creed 3 *, cada templario caído ofrece un momento de reflexión. William Johnson lamenta que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos. Thomas Hickey se burla del idealismo de los asesinos. Y la Iglesia de Benjamin le recuerda a Connor que la moralidad es subjetiva. Incluso Haytham cuestiona si la América de Washington realmente estará libre de la tiranía, una idea hechamente real cuando se revela que el propio George Washington ordenó la destrucción de la aldea de Connor.
Al final de *Assassin's Creed 3 *, el jugador se queda con más preguntas que respuestas, un testimonio de la madurez y la ambición del juego. No es de extrañar que el puntaje de *Assassin's Creed 2 *, especialmente "Ezio's Family", se haya convertido en sinónimo de la serie. Esa melodía inquietante captura el corazón emocional de los juegos más antiguos, que se centraron en historias personales en lugar de una exploración interminable o una progresión de botín.
Si bien la generación actual de los títulos de * Assassin's Creed * impresiona con la escala y la fidelidad visual, a menudo no logran replicar la narración íntima que hizo que los juegos anteriores fueran inolvidables. A medida que la industria se inclina más en los modelos de servicio en vivo y en el diseño de la caja de arena en expansión, parece poco probable que la franquicia regrese a sus raíces. Pero para aquellos de nosotros que recordamos el impacto emocional de *Assassin's Creed 2 *y *3 *, siempre hay esperanza de que algún día, Ubisoft, revise el tipo de experiencias centradas en el personaje que primero capturaron nuestra imaginación.