บ้าน ข่าว "Assassin's Creed 2 และ 3: The Peak of Series Writing"

"Assassin's Creed 2 และ 3: The Peak of Series Writing"

ผู้เขียน : Chloe Jul 14,2025

หนึ่งในช่วงเวลาที่โดดเด่นที่สุดในซีรีส์ *Assassin's Creed *เกิดขึ้นในช่วงต้นของ *Assassin's Creed 3 *เมื่อ Haytham Kenway รวบรวมลูกเรือของเขาในโลกใหม่ เมื่อมองแวบแรกเฮย์แทมดูเหมือนจะเป็นตัวเอกคลาสสิก - จับใบมีดที่ซ่อนอยู่ความมีเสน่ห์และช่วยชีวิตชาวอเมริกันพื้นเมืองจากการถูกจองจำ เขารับบทเป็นฮีโร่ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องที่น่าตกใจอย่างแท้จริงเมื่อเขาพูดถึงวลี Templar ที่คุ้นเคย“ ขอให้พ่อแห่งความเข้าใจนำทางเรา” ช่วงเวลานี้ recontextualize ทุกสิ่งที่คุณเคยพบมาจนถึงจุดนั้นเผยให้เห็นว่าคุณเคยเล่นเป็นสมาชิกของศัตรูที่ยืนยาวของซีรีส์

การบิดนี้เป็นตัวอย่างของศักยภาพในการเล่าเรื่องของแฟรนไชส์ที่จุดสูงสุด Creed * Assassin ดั้งเดิม * เปิดตัวการเล่นเกมที่น่าสนใจ - วางตัวแทรกซึมกำจัด - แต่สั้นลงในการพัฒนาตัวละคร Altaïrตัวเอกและเป้าหมายของเขาส่วนใหญ่ไร้ความลึก * Assassin's Creed 2* ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นโดยการแนะนำ Ezio Auditore ซึ่งเป็นผู้นำที่มีเสน่ห์และน่าจดจำมากขึ้น อย่างไรก็ตามศัตรูของเกมยังคงขาดมิติโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Cesare Borgia ใน *Brotherhood *ซึ่งการปรากฏตัวของเขารู้สึกด้อยพัฒนาแม้จะมีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ของเขา

มันไม่ได้จนกว่า * Assassin's Creed 3 * ที่ซีรีส์จะรวบรวมการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละครอย่างแท้จริง ตั้งอยู่ในระหว่างการปฏิวัติอเมริกาเกมให้ความสนใจอย่างเท่าเทียมกันกับทั้งสองด้านของความขัดแย้งพัฒนาไม่เพียง แต่คอนเนอร์ แต่ยังรวมถึงเทมพลาร์ที่เขาตามล่า ศัตรูที่พ่ายแพ้แต่ละคนเสนอความท้าทายทางปรัชญาให้กับคอนเนอร์-และโดยการขยายผู้เล่น-ทำให้เรื่องราวรู้สึกเป็นชั้น ๆ และกระตุ้นความคิด ความสมดุลระหว่างการเล่นเกมและการเล่าเรื่องนี้ดำเนินการอย่างเชี่ยวชาญและยังไม่ได้รับการจับคู่ในรายการในภายหลัง

AC3 ที่ด้อยค่ามีความสมดุลที่ดีที่สุดของซีรีส์ในการเล่นเกมและเรื่องราว

ในขณะที่ชื่อเรื่องล่าสุด * Assassin's Creed * ได้รับการยอมรับกลไก RPG และการออกแบบแบบเปิดโล่งแฟน ๆ และนักวิจารณ์หลายคนยืนยันว่าซีรีส์ได้สูญเสียสิ่งที่จำเป็นไปพร้อมกัน บางคนอ้างถึงองค์ประกอบที่แปลกประหลาดมากขึ้น - เช่นศัตรูอันศักดิ์สิทธิ์เช่น Anubis หรือ Fenrir - เป็นเหตุผลในการลดการมีส่วนร่วม คนอื่น ๆ วิพากษ์วิจารณ์การรวมระบบโรแมนติกสมัยใหม่หรือการคัดเลือกนักประวัติศาสตร์ที่แท้จริงเช่น Yasuke ใน *Creed Shadows ของ Assassin * ในขณะที่ประเด็นเหล่านี้ใช้ได้ แต่ฉันเชื่อว่าปัญหาหลักอยู่ที่อื่น: การพังทลายของการเล่าเรื่องตัวละครครั้งแรกอย่างค่อยเป็นค่อยไป

การเปลี่ยนไปสู่โลกที่กว้างขวางและมีเนื้อหาหนักได้ทำให้การสั่นพ้องทางอารมณ์ที่ครั้งหนึ่งเคยกำหนดซีรีส์ เกมเช่น * Odyssey * อาจเสนอเนื้อหาหลายร้อยชั่วโมง แต่ส่วนใหญ่รู้สึกซ้ำ ๆ และไม่ขัดเงา ต้นไม้บทสนทนาและตัวเลือกการแตกแขนงมักจะส่งผลให้สคริปต์ป่องที่ขาดความคมชัดของชื่อก่อนหน้านี้ ในทางตรงกันข้ามเรื่องเล่าที่มุ่งเน้นของยุค PS3/Xbox 360 ได้รับอนุญาตให้เขียนตัวละครที่เขียนขึ้นอย่างลึกซึ้งและมีการกำหนดอย่างลึกซึ้งซึ่งอาร์คสะท้อนอารมณ์กับผู้เล่น

ตัวอย่างสำคัญคือการพูดคนเดียวของ Haytham Kenway ซึ่งเขายอมรับความแข็งแกร่งของลูกชายของเขาในขณะที่ปฏิเสธที่จะกลับลงมา:

“ อย่าคิดว่าฉันมีความตั้งใจที่จะลูบไล้แก้มของคุณและบอกว่าฉันผิดฉันจะไม่ร้องไห้และสงสัยว่าอาจเป็นอย่างไรฉันแน่ใจว่าคุณเข้าใจ แต่ฉันก็ภูมิใจในตัวคุณในทางที่คุณแสดงความเชื่อมั่นอย่างแรงกล้าความกล้าหาญ

ความซับซ้อนของ Haytham นั้นตรงกันข้ามกับคู่อริหลายคนในเกมใหม่ซึ่งมักจะมีอยู่เพียงเพื่อเสริมความคิดที่ว่านักฆ่านั้นดีและเทมพลาร์นั้นไม่ดี ใน *Assassin's Creed 3 *ทุกคนที่ตกสู่บาปมีช่วงเวลาแห่งการไตร่ตรอง วิลเลียมจอห์นสันวายว่าเทมพลาร์สามารถป้องกันการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ของชนพื้นเมืองอเมริกัน Thomas Hickey Mocks อุดมคติของนักฆ่า และคริสตจักรเบนจามินเตือนคอนเนอร์ว่าคุณธรรมเป็นเรื่องส่วนตัว แม้แต่เฮย์แทมก็ตั้งคำถามว่าอเมริกาในวอชิงตันจะเป็นอิสระจากการปกครองแบบเผด็จการอย่างแท้จริงหรือไม่ - ความคิดที่ทำให้สบาย ๆ เมื่อเปิดเผยว่าจอร์จวอชิงตันเองก็สั่งให้ทำลายหมู่บ้านคอนเนอร์

ในตอนท้ายของ *Assassin's Creed 3 *ผู้เล่นจะมีคำถามมากกว่าคำตอบ - เป็นข้อพิสูจน์ถึงวุฒิภาวะและความทะเยอทะยานของเกม ไม่น่าแปลกใจที่คะแนนจาก *Assassin's Creed 2 *โดยเฉพาะอย่างยิ่ง“ ครอบครัวของ Ezio” กลายเป็นคำพ้องกับซีรีส์ ท่วงทำนองที่หลอกหลอนนั้นจับหัวใจทางอารมณ์ของเกมเก่าซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่เรื่องราวส่วนตัวมากกว่าการสำรวจที่ไม่มีที่สิ้นสุดหรือความก้าวหน้าของการปล้นสะดม

ในขณะที่ชื่อปัจจุบันของ * Assassin's Creed * ชื่อสร้างความประทับใจด้วยขนาดและความจงรักภักดีของภาพพวกเขามักจะล้มเหลวในการทำซ้ำการเล่าเรื่องที่ใกล้ชิดซึ่งทำให้เกมก่อนหน้านี้น่าจดจำ ในขณะที่อุตสาหกรรมโน้มตัวไปยังแบบจำลองการบริการสดและการออกแบบ Sandbox ที่แผ่กิ่งก้านสาขาดูเหมือนว่าไม่น่าเป็นไปได้ที่แฟรนไชส์จะกลับไปสู่รากเหง้าของมัน แต่สำหรับพวกเราที่จดจำผลกระทบทางอารมณ์ของ *Assassin's Creed 2 *และ *3 *มีความหวังเสมอว่าวันหนึ่ง Ubisoft จะกลับมาอีกครั้งถึงประสบการณ์ที่เน้นตัวละครที่มุ่งเน้นไปที่จินตนาการของเรา