Thuis Nieuws "Assassin's Creed 2 en 3: The Peak of Series Writing"

"Assassin's Creed 2 en 3: The Peak of Series Writing"

Auteur : Chloe Jul 14,2025

Een van de meest iconische momenten in de *Assassin's Creed *-serie komt vroeg in *Assassin's Creed 3 *, wanneer Haytham Kenway zijn bemanning verzamelt in de Nieuwe Wereld. Op het eerste gezicht lijkt Haytham een klassieke hoofdrolspeler te zijn - een verborgen mes te maken, charme uit te blussen en indianen te redden van gevangenschap. Hij speelt de rol van een held die zo overtuigend is dat het als een echte schok komt wanneer hij de bekende Tempelierszin uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden." Dit moment is alles hersteld wat je tot op dat moment hebt meegemaakt, en onthulde dat je hebt gespeeld als lid van de al lang bestaande antagonisten van de serie.

Deze wending is een voorbeeld van het verhalende potentieel van de franchise op zijn hoogtepunt. De originele * Assassin's Creed * introduceerde een intrigerende gameplay -lus - volg, infiltreren, elimineren - maar viel tekort op karakterontwikkeling. Altaïr, de hoofdrolspeler en zijn doelen waren grotendeels verstoken van diepte. * Assassin's Creed 2* verbeterde hierop door Ezio Auditore te introduceren, een veel charismatische en memorabele voorsprong. De antagonisten van het spel misten echter nog steeds dimensie, met name Cesare Borgia in *Broederschap *, wiens aanwezigheid zich onderontwikkeld voelde ondanks zijn historische betekenis.

Pas * Assassin's Creed 3 * omarmde de serie echt karaktergestuurde verhalen. Tijdens de Amerikaanse revolutie besteedde het spel evenveel aandacht aan beide kanten van het conflict en ontwikkelde ze niet alleen Connor, maar ook op de Tempeliers waarop hij jaagde. Elke verslagen vijand bood filosofische uitdagingen aan Connor-en bij uitbreiding, de speler-waardoor het verhaal gelaagd en tot nadenken stemmend aanvoelt. Deze balans tussen gameplay en verhaal werd meesterlijk uitgevoerd en moet nog worden geëvenaard in latere inzendingen.

De ondergewaardeerde AC3 bevat de beste balans tussen gameplay en verhaal van de serie.

Terwijl de recente * Assassin's Creed * -titels RPG-mechanica en open-wereldontwerp hebben omarmd, beweren veel fans en critici dat de serie onderweg iets essentieel heeft verloren. Sommigen noemen steeds fantastische elementen - zoals goddelijke vijanden zoals Anubis of Fenrir - als een reden voor afnemende betrokkenheid. Anderen bekritiseren de opname van moderne romantieksystemen of het casten van echte historische figuren zoals Yasuke in *Assassin's Creed Shadows *. Hoewel deze punten geldig zijn, geloof ik dat de kernkwestie elders ligt: de geleidelijke erosie van het vertellen van karakter-eerste verhalen.

De verschuiving naar expansieve, content-zware werelden heeft de emotionele resonantie verwaterd die ooit de serie definieerde. Games als * Odyssey * kunnen honderden uren inhoud bieden, maar veel ervan voelt repetitief en ongepolijst. Dialoogbomen en vertakkingskeuzes resulteren vaak in opgeblazen scripts die de scherpte van eerdere titels missen. De gerichte verhalen van de PS3/Xbox 360 ERA stonden daarentegen toe voor diep geschreven, goed gedefinieerde personages waarvan de bogen emotioneel resoneerden met spelers.

Een goed voorbeeld is de laatste monoloog van Haytham Kenway, waar hij de kracht van zijn zoon erkent terwijl hij weigert zich terug te trekken:

'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "

De complexiteit van Haytham staat in schril contrast met veel van de antagonisten in nieuwere spellen, die vaak alleen bestaan om het idee te versterken dat moordenaars goed zijn en Tempeliers slecht zijn. In *Assassin's Creed 3 *biedt elke gevallen Templar een moment van reflectie. William Johnson klaagt dat de Tempeliers de genocide van indianen hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey bespot het idealisme van de Assassins. En Benjamin Church herinnert Connor eraan dat moraliteit subjectief is. Zelfs Haytham vraagt zich af of het Amerika van Washington echt vrij zal zijn van tirannie - een idee werd chillant echt gemaakt toen wordt onthuld dat George Washington zelf de vernietiging van Connor's Village bestelde.

Tegen het einde van *Assassin's Creed 3 *heeft de speler meer vragen dan antwoorden - een bewijs van de volwassenheid en ambitie van het spel. Het is geen wonder dat de score van *Assassin's Creed 2 *, vooral 'Ezio's familie', synoniem werd met de serie. Die angstaanjagende melodie legt het emotionele hart van de oudere spellen vast, die zich concentreerden op persoonlijke verhalen in plaats van eindeloze verkenning of buit progressie.

Terwijl de huidige generatie van * Assassin's Creed * -titels indruk maakt op schaal en visuele trouw, kunnen ze vaak de intieme verhalen vertellen die de eerdere games onvergetelijk maakte. Terwijl de industrie verder leunt naar live-service modellen en uitgestrekt sandbox-ontwerp, lijkt het onwaarschijnlijk dat de franchise terugkeert naar zijn wortels. Maar voor degenen onder ons die zich de emotionele impact herinneren van *Assassin's Creed 2 *en *3 *, is er altijd hoop dat Ubisoft op een dag het soort gerichte, karaktergestuurde ervaringen zal herzien die eerst onze verbeelding hebben vastgelegd.