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“刺客信条2和3:系列写作的峰值”

作者 : Chloe Jul 14,2025

*刺客信条 *系列中最具标志性的时刻之一发生在 *刺客信条3 *的早期,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)将他的船员聚集在新世界。乍一看,海瑟姆似乎是一位经典的主角 - 戴上隐藏的刀片,散发出魅力,并从囚禁中救出美洲原住民。他如此令人信服地扮演英雄的角色,以至于他说出熟悉的圣殿骑士短语“愿理解之父指导我们”时,这是一个真正的震惊。这一刻重新连接您到目前为止所经历的一切,表明您一直是该系列长期存在的对手的成员。

这种扭曲体现了特许经营在其顶峰时的叙事潜力。原始的 *刺客信条 *引入了一个有趣的游戏循环 - 分散,浸润,消除 - 但缺乏角色发展。主角及其目标阿尔塔伊尔(Altaïr)在很大程度上没有深度。 *刺客的信条2*通过引入Ezio Auditore(一个更具魅力和令人难忘的领导者)来改善这一点。但是,该游戏的对手仍然缺乏尺寸,尤其是 *兄弟会 *中的Cesare Borgia,尽管他的历史意义,但他的存在还是不发达的。

直到 *刺客的信条3 *,该系列才真正接受了角色驱动的讲故事。在美国革命期间设定的比赛,这场比赛同样关注冲突的两面,不仅开发了康纳,而且还发展了他猎杀的圣殿骑士。每个击败的敌人都为康纳(Connor)提供了哲学挑战,并扩展了球员,使故事感到分层和发人深省。游戏玩法和叙事之间的这种平衡已巧妙地执行,在后来的条目中尚未匹配。

被低估的AC3具有该系列游戏和故事的最佳平衡。

尽管最近的 *刺客信条 *标题采用了RPG机制和开放世界的设计,但许多粉丝和评论家认为,该系列在此过程中失去了重要的东西。有些人认为越来越奇妙的元素,例如阿努比斯或芬里尔等神圣敌人,是参与度下降的原因。其他人则批评包括现代浪漫体系的包含或在 *刺客信条阴影 *中的真实历史人物的铸造。尽管这些观点是有效的,但我相信核心问题在其他地方:角色优先的讲故事的逐渐侵蚀。

向广阔,内容丰富的世界转变稀释了曾经定义该系列的情感共鸣。 * Odyssey *之类的游戏可能会提供数百小时的内容,但其中大部分感觉重复且没有打磨。对话树和分支选择通常会导致肿的脚本,这些脚本缺乏早期标题的清晰度。相比之下,PS3/Xbox 360时代的重点叙事允许写得深刻,定义明确的角色,其弧线与玩家在情感上引起了共鸣。

Haytham Kenway的最后一个独白是一个典型的例子,他在那里承认儿子的力量,同时拒绝退缩:

“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”

海瑟姆(Haytham)的复杂性与新游戏中的许多对手形成鲜明对比,后者通常只是为了加强刺客是好东西而圣殿骑士不好的想法。在 *刺客信条3 *中,每一个堕落的圣殿骑士都会提供一会儿的反思。威廉·约翰逊(William Johnson)哀叹圣殿骑士可以阻止美洲原住民的种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)嘲笑刺客的理想主义。本杰明教会提醒康纳,道德是主观的。即使是海瑟姆(Haytham),华盛顿的美国是否会真正摆脱暴政,这一想法使乔治·华盛顿本人命令摧毁康纳村时,这使一个想法变得真实。

到 *刺客的信条3 *结束时,玩家的问题多于答案,这证明了游戏的成熟和野心。难怪 *刺客信条2 *的分数,尤其是“ Ezio的家人”,成为该系列的代名词。令人困扰的旋律捕捉了较旧游戏的情感心脏,该游戏以个人故事为中心,而不是无尽的探索或掠夺。

虽然当前的 *刺客信条 *标题以尺度和视觉保真度给人留下了深刻的印象,但他们通常无法复制使早期游戏难忘的亲密讲故事。随着行业进一步进入现场服务模型和庞大的沙盒设计,该专营权似乎不太可能恢复其根源。但是对于那些记得 *刺客信条2 *和 *3 *的情感影响的人来说,总是希望有一天,育碧将重新审视那种首先捕捉到我们想象力的专注,角色驱动的经历。