Bahay Balita "Assassin's Creed 2 at 3: The Peak of Series Writing"

"Assassin's Creed 2 at 3: The Peak of Series Writing"

May-akda : Chloe Jul 14,2025

Ang isa sa mga pinaka -iconic na sandali sa serye ng *Assassin's Creed *ay nangyayari nang maaga sa *Assassin's Creed 3 *, nang makuha ni Haytham Kenway ang kanyang tauhan sa New World. Sa unang sulyap, si Haytham ay lilitaw na isang klasikong kalaban - na naghahawak ng isang nakatagong talim, exuding charm, at pagligtas ng mga Katutubong Amerikano mula sa pagkabihag. Ginampanan niya ang papel ng isang bayani kaya nakakumbinsi na ito ay dumating bilang isang tunay na pagkabigla kapag binibigyan niya ng pariralang pamilyar na Templar, "Nawa’y gabayan tayo ng Ama ng Pag -unawa." Ang sandaling ito ay muling nai-recontextualize ang lahat ng iyong naranasan hanggang sa puntong iyon, na isiniwalat na naglalaro ka bilang isang miyembro ng matagal na antagonist ng serye.

Ang twist na ito ay nagpapakita ng potensyal na salaysay ng prangkisa sa rurok nito. Ang orihinal na * Assassin's Creed * ay nagpakilala ng isang nakakaintriga na gameplay ng gameplay - magsusulat, lumusot, matanggal - ngunit nahulog sa pag -unlad ng character. Si Altaïr, ang protagonist, at ang kanyang mga target ay higit sa lalim. * Ang Assassin's Creed 2* ay napabuti sa pamamagitan nito sa pamamagitan ng pagpapakilala sa Ezio Auditore, isang mas charismatic at hindi malilimot na tingga. Gayunpaman, ang mga antagonist ng laro ay kulang pa rin ng sukat, lalo na si Cesare Borgia sa *Kapatiran *, na ang pagkakaroon ay nadama na hindi maunlad sa kabila ng kanyang kabuluhan sa kasaysayan.

Ito ay hindi hanggang sa * Assassin's Creed 3 * na ang serye ay tunay na yumakap sa pagkukuwento na hinihimok ng character. Itinakda sa panahon ng Rebolusyong Amerikano, ang laro ay nagbigay ng pantay na pansin sa magkabilang panig ng salungatan, na bumubuo hindi lamang Connor kundi pati na rin ang mga Templars na kanyang hinabol. Ang bawat natalo na kaaway ay nag-alok ng mga hamon sa pilosopiko kay Connor-at sa pamamagitan ng pagpapalawak, ang manlalaro-ang paggawa ng kwento ay nakakaramdam ng layered at nakakaisip. Ang balanse na ito sa pagitan ng gameplay at salaysay ay mahusay na naisakatuparan at hindi pa naitugma sa mga huling entry.

Ang hindi pinapahalagahan na AC3 ay nagtatampok ng pinakamahusay na balanse ng gameplay at kwento ng serye.

Habang ang mga kamakailan-lamang na * pamagat ng Assassin's Creed * ay yumakap sa mga mekanika ng RPG at disenyo ng open-world, maraming mga tagahanga at kritiko ang nagtaltalan na ang serye ay nawalan ng isang bagay na mahalaga sa kahabaan. Ang ilan ay nagbabanggit ng mga hindi kapani -paniwala na mga elemento - tulad ng mga banal na kaaway tulad ng Anubis o Fenrir - bilang isang dahilan para sa pagtanggi sa pakikipag -ugnayan. Ang iba ay pumuna sa pagsasama ng mga modernong sistema ng pag -iibigan o ang paghahagis ng mga tunay na makasaysayang pigura tulad ni Yasuke sa *Assassin's Creed Sheardes *. Habang ang mga puntong ito ay may bisa, naniniwala ako na ang pangunahing isyu ay namamalagi sa ibang lugar: ang unti-unting pagguho ng character-first storytelling.

Ang paglipat patungo sa malawak, mabibigat na mga mundo ay natunaw ang emosyonal na resonance na minsan ay tinukoy ang serye. Ang mga larong tulad ng * Odyssey * ay maaaring mag -alok ng daan -daang oras ng nilalaman, ngunit ang karamihan sa mga ito ay nakakaramdam ng paulit -ulit at hindi natapos. Ang mga puno ng diyalogo at mga pagpipilian sa sumasanga ay madalas na nagreresulta sa mga bloated script na kulang sa pagiging matalas ng mga naunang pamagat. Sa kaibahan, ang nakatuon na salaysay ng panahon ng PS3/Xbox 360 ay pinapayagan para sa malalim na nakasulat, mahusay na tinukoy na mga character na ang mga arko ay sumasalamin sa emosyonal sa mga manlalaro.

Ang isang pangunahing halimbawa ay ang huling monologue ni Haytham Kenway, kung saan kinikilala niya ang lakas ng kanyang anak habang tumanggi na bumalik:

"Huwag isipin na mayroon akong anumang hangarin na haplos ang iyong pisngi at sinasabing mali ako. Hindi ako maiiyak at magtataka kung ano ang maaaring mangyari. Sigurado akong naiintindihan mo. Gayunpaman, ipinagmamalaki ko kayo sa isang paraan. Nagpakita ka ng mahusay na pananalig. Lakas. Lakas ng loob. Lahat ng marangal na katangian. Dapat ay pinatay kita nang matagal."

Ang pagiging kumplikado ni Haytham ay nakatayo sa kaibahan ng marami sa mga antagonist sa mga mas bagong laro, na madalas na umiiral lamang upang mapalakas ang ideya na ang mga mamamatay -tao ay mabuti at ang mga templar ay masama. Sa *Assassin's Creed 3 *, ang bawat nahulog na Templar ay nag -aalok ng isang sandali ng pagmuni -muni. Ikinalulungkot ni William Johnson na maaaring mapigilan ng mga Templars ang pagpatay ng genocide ng mga Katutubong Amerikano. Binibiro ni Thomas Hickey ang idealismo ng Assassins. At ang Benjamin Church ay nagpapaalala kay Connor na ang moralidad ay subjective. Kahit na ang mga tanong ni Haytham kung ang Amerika ng Washington ay tunay na malaya mula sa paniniil - isang ideya na ginawang tunay na kapag ipinahayag na si George Washington mismo ang nag -utos sa pagkawasak ng nayon ni Connor.

Sa pagtatapos ng *Assassin's Creed 3 *, ang player ay naiwan na may maraming mga katanungan kaysa sa mga sagot - isang testamento sa kapanahunan at ambisyon ng laro. Hindi kataka -taka na ang puntos mula sa *Assassin's Creed 2 *, lalo na ang "pamilya ni Ezio," ay naging magkasingkahulugan sa serye. Ang nakakaaliw na melody ay nakakakuha ng emosyonal na puso ng mga matatandang laro, na nakasentro sa paligid ng mga personal na kwento kaysa sa walang katapusang paggalugad o pag -unlad ng pagnakawan.

Habang ang kasalukuyang henerasyon ng * Assassin's Creed * pamagat ay humahanga sa scale at visual na katapatan, madalas silang mabibigo na kopyahin ang matalik na pagkukuwento na hindi malilimutan ang mga naunang laro. Habang ang industriya ay nakasalalay pa sa mga modelo ng live-service at nakasisilaw na disenyo ng sandbox, tila hindi malamang na ang prangkisa ay babalik sa mga ugat nito. Ngunit para sa atin na naaalala ang emosyonal na epekto ng *Assassin's Creed 2 *at *3 *, palaging may pag-asa na isang araw, susuriin muli ng Ubisoft ang uri ng nakatuon, mga karanasan na hinihimok ng character na unang nakuha ang aming mga haka-haka.