Uno dei momenti più iconici della serie *Assassin's Creed *si verifica all'inizio di *Assassin's Creed 3 *, quando Haytham Kenway raccoglie il suo equipaggio nel nuovo mondo. A prima vista, Haytham sembra essere un protagonista classico, che fa una lama nascosta, trasuda fascino e salva i nativi americani dalla prigionia. Interpreta il ruolo di un eroe in modo così convincente che è uno shock genuino quando pronuncia la familiare frase templare, "Possa il padre della comprensione guidarci". Questo momento ricontestualizza tutto ciò che hai vissuto fino a quel momento, rivelando che hai suonato come membro degli antagonisti di lunga data della serie.
Questa svolta esemplifica il potenziale narrativo del franchise al suo apice. L'originale * Assassin's Creed * ha introdotto un intrigante loop di gioco - contrassegnare, infiltrarsi, eliminare - ma non è stato all'altezza dello sviluppo del personaggio. Altaïr, il protagonista, e i suoi obiettivi erano in gran parte privi di profondità. * Assassin's Creed 2* è migliorato su questo introducendo Ezio Auditore, un vantaggio molto più carismatico e memorabile. Tuttavia, agli antagonisti del gioco mancava ancora di dimensioni, in particolare Cesare Borgia in *Fratellanza *, la cui presenza sembrava sottosviluppata nonostante il suo significato storico.
Non è stato fino a * Assassin's Creed 3 * che la serie ha davvero abbracciato la narrazione guidata dal personaggio. Ambientato durante la rivoluzione americana, il gioco ha prestato uguale attenzione a entrambe le parti del conflitto, sviluppando non solo Connor ma anche i templari che ha cacciato. Ogni nemico sconfitto ha offerto sfide filosofiche a Connor-e per estensione, il giocatore-che fa la storia sembrava stratificata e stimolante. Questo equilibrio tra gameplay e narrativa è stato eseguito magistralmente e deve ancora essere abbinato in voci successive.
Mentre i recenti titoli di * Assassin's Creed * hanno abbracciato la meccanica dei giochi di ruolo e il design del mondo aperto, molti fan e critici sostengono che la serie ha perso qualcosa di essenziale lungo la strada. Alcuni citano elementi sempre più fantastici, come i nemici divini come Anubi o Fenrir, come motivo per il calo dell'impegno. Altri criticano l'inclusione dei moderni sistemi romantici o il casting di vere figure storiche come Yasuke in *Assassin's Creed Shadows *. Mentre questi punti sono validi, credo che il problema principale sia altrove: la graduale erosione della narrazione del personaggio.
Il passaggio verso mondi espansivi e pesanti del contenuto ha diluito la risonanza emotiva che una volta ha definito la serie. Giochi come * Odyssey * possono offrire centinaia di ore di contenuti, ma in gran parte si sente ripetitivo e non lucidato. Gli alberi di dialogo e le scelte di ramificazione spesso provocano script gonfie che non hanno la nitidezza dei titoli precedenti. Al contrario, le narrazioni focalizzate dell'era PS3/Xbox 360 consentivano personaggi profondamente scritti e ben definiti i cui archi risuonavano emotivamente con i giocatori.
Un primo esempio è il monologo finale di Haytham Kenway, in cui riconosce la forza di suo figlio mentre si rifiuta di arretrare:
"Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."
La complessità di Haytham è in netto contrasto con molti antagonisti nei giochi più recenti, che spesso esistono esclusivamente per rafforzare l'idea che gli assassini siano buoni e che i templari siano cattivi. In *Assassin's Creed 3 *, ogni Templare caduto offre un momento di riflessione. William Johnson si lamenta del fatto che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani. Thomas Hickey prende in giro l'idealismo degli assassini. E Benjamin Church ricorda a Connor che la moralità è soggettiva. Perfino Haytham si chiede se l'America di Washington sarà davvero libera dalla tirannia, un'idea resa agghiacciante quando si è rivelato che lo stesso George Washington ha ordinato la distruzione del villaggio di Connor.
Alla fine di *Assassin's Creed 3 *, il giocatore rimane più domande che risposte: una testimonianza della maturità e dell'ambizione del gioco. Non c'è da meravigliarsi che il punteggio di *Assassin's Creed 2 *, in particolare "Ezio's Family", sia diventato sinonimo della serie. Quella melodia ossessionante cattura il cuore emotivo dei giochi più vecchi, incentrati su storie personali piuttosto che un'esplorazione infinita o una progressione del bottino.
Mentre l'attuale generazione di titoli di * Assassin's Creed * impressiona con la scala e la fedeltà visiva, spesso non riescono a replicare l'intima narrazione che ha reso i giochi precedenti indimenticabili. Mentre l'industria si inclina ulteriormente nei modelli di servizio dal vivo e nel tentacolare design di sandbox, sembra improbabile che il franchising tornerà alle sue radici. Ma per quelli di noi che ricordano l'impatto emotivo di *Assassin's Creed 2 *e *3 *, c'è sempre speranza che un giorno, Ubisoft rivisiterà il tipo di esperienze focalizzate e guidate dal personaggio che hanno catturato per la prima volta la nostra immaginazione.