Dom Aktualności „Assassin's Creed 2 i 3: szczyt pisania serii”

„Assassin's Creed 2 i 3: szczyt pisania serii”

Autor : Chloe Jul 14,2025

Jeden z najbardziej kultowych momentów z serii *Assassin's Creed *występuje na początku *Assassin's Creed 3 *, kiedy Haytham Kenway zbiera swoją załogę w Nowym Świecie. Na pierwszy rzut oka Haytham wydaje się być klasycznym bohaterem - oszałamiającym ukrytym ostrzem, emanującym urokiem i ratującym rdzennych Amerykanów przed niewoli. Gra rolę bohatera tak przekonująco, że jest to prawdziwy szok, gdy wypowiada znane zdanie templara: „Niech ojciec zrozumienia nas poprowadzi”. W tym momencie rekontekstualizuje wszystko, czego do tej pory doświadczyłeś, ujawniając, że grałeś jako członek wieloletnich antagonistów serialu.

Ten zwrot jest przykładem narracyjnego potencjału franczyzy u szczytu. Oryginalne * Assassin's Creed * wprowadziło intrygującą pętlę rozgrywki - przewagę, infiltruj, eliminuj - ale nie miało miejsca na rozwój postaci. Altaïr, bohater i jego cele były w dużej mierze pozbawione głębokości. * Assassin's Creed 2* ulepszył się, wprowadzając Ezio Auditore, o wiele bardziej charyzmatyczną i niezapomnianą przewagę. Jednak antagoniści gry nadal nie mieli wymiaru, szczególnie Cesare Borgia w *Bractwa *, którego obecność wydawała się słabo rozwinięta pomimo jego historycznego znaczenia.

Dopiero * Assassin's Creed 3 *, seria naprawdę przyjęła opartą na postaci opowiadania. Zaskoczyła podczas rewolucji amerykańskiej, gra zwróciła się na obie strony konfliktu, rozwijając nie tylko Connora, ale także templariuszy, które polował. Każdy pokonany wróg oferował Connorowi wyzwania filozoficzne-a co za tym idzie, gracz-tworząc historię, czuje się warstwowo i prowokująca do myślenia. Ta równowaga między rozgrywką a narracją została mistrzowsko wykonana i jeszcze nie została dopasowana w późniejszych wpisach.

Niedostatecznie uzasadnione AC3 zawiera najlepszą saldę rozgrywki i historii serii.

Podczas gdy najnowsze tytuły * Assassin's Creed * przyjęły mechanikę RPG i design z otwartym światem, wielu fanów i krytyków twierdzi, że seria straciła coś niezbędnego po drodze. Niektórzy cytują coraz bardziej fantastyczne elementy - takie jak boscy wrogowie, tacy jak anubis lub fenrir - jako powód malejącego zaangażowania. Inni krytykują włączenie nowoczesnych systemów romantycznych lub rzucanie prawdziwych postaci historycznych, takich jak Yasuke w *Assassin's Creed Shadows *. Chociaż te punkty są ważne, uważam, że podstawowy problem leży gdzie indziej: stopniowa erozja opowiadania postaci.

Zmiana w kierunku ekspansywnego, ciężkiego treści światów rozcieńczyło rezonans emocjonalny, który kiedyś zdefiniował serię. Gry takie jak * Odyssey * mogą oferować setki godzin treści, ale większość z nich wydaje się powtarzalna i nie wypolerowana. Dialog i wybory rozgałęzione często powodują rozdęte skrypty, które nie mają ostrości wcześniejszych tytułów. Natomiast skoncentrowane narracje ERA PS3/Xbox 360 pozwoliły na głęboko napisane, dobrze zdefiniowane postacie, których łuki rezonowały emocjonalnie z graczami.

Najwyższym przykładem jest ostatni monolog Haythama Kenwaya, w którym uznaje siłę syna, odmawiając wycofania się:

„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu”.

Złożoność Haytama stoi w wyraźnym kontraście z wieloma antagonistami w nowszych grach, którzy często istnieją wyłącznie po to, aby wzmocnić ideę, że zabójcy są dobrzy, a templariusze są złe. W *Assassin's Creed 3 *każdy polegający templar oferuje chwilę refleksji. William Johnson ubolewa, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu rdzennych Amerykanów. Thomas Hickey kpi z idealizmu zabójców. A Benjamin Church przypomina Connora, że moralność jest subiektywna. Nawet Haytham pyta, czy Ameryka Waszyngtonu będzie naprawdę wolna od tyranii - pomysł uczynił się przerażająco realny, gdy ujawniono, że sam George Washington nakazał zniszczenie wioski Connora.

Pod koniec *Assassin's Creed 3 *gracz ma więcej pytań niż odpowiedzi - świadectwo dojrzałości i ambicji gry. Nic dziwnego, że wynik z *Assassin's Creed 2 *, zwłaszcza „Rodzina Ezio”, stał się synonimem serii. Ta nawiedzająca melodia oddaje emocjonalne serce starszych gier, które koncentrowało się wokół osobistych historii, a nie nieskończona eksploracja lub rozwój łupów.

Podczas gdy obecna generacja tytułów * Assassin's Creed * robi wrażenie na skali i wizualnej wierności, często nie replikują intymnej historii, która sprawiła, że wcześniejsze gry były niezapomniane. Gdy branża opiera się dalej w modele usług na żywo i rozległe projektowanie piaskownicy, wydaje się mało prawdopodobne, aby franczyza powróciła do swoich korzeni. Ale dla tych z nas, którzy pamiętają emocjonalny wpływ *Assassin's Creed 2 *i *3 *, zawsze jest nadzieja, że pewnego dnia Ubisoft odwiedzi skupione, oparte na postaci doświadczenia, które po raz pierwszy uchwyciły naszą wyobraźnię.