Ev Haberler "Assassin's Creed 2 ve 3: Seri Yazmanın Zirvesi"

"Assassin's Creed 2 ve 3: Seri Yazmanın Zirvesi"

Yazar : Chloe Jul 14,2025

*Assassin's Creed *serisindeki en ikonik anlardan biri, Haytham Kenway'in yeni dünyada mürettebatını topladığı *Assassin's Creed 3 *'de erken gerçekleşir. İlk bakışta Haytham, klasik bir kahraman gibi görünüyor - gizli bir bıçağı tutuyor, cazibe atıyor ve Yerli Amerikalıları esaretten kurtarıyor. Bir kahramanın rolünü o kadar ikna edici bir şekilde oynar ki, tanıdık Templar ifadesini “Anlama Babası bize rehberlik etsin” ifadesini gerçekleştirdiğinde gerçek bir şok olarak gelir. Bu an, bu noktaya kadar yaşadığınız her şeyi yeniden bağlamsallaştırıyor ve serinin uzun süredir devam eden antagonistlerinin bir üyesi olarak oynadığınızı ortaya koyuyor.

Bu bükülme, franchise'ın zirvede anlatı potansiyelini örneklendirir. Orijinal * Assassin's Creed *, ilgi çekici bir oyun döngüsü tanıttı - location, sızmak, ortadan kaldır - ancak karakter gelişiminde yetersiz kaldı. Kahramanı Altaïr ve hedefleri büyük ölçüde derinlikten yoksundu. * Assassin's Creed 2* çok daha karizmatik ve unutulmaz bir ipucu olan Ezio Auditore'u tanıtarak bunu geliştirdi. Bununla birlikte, oyunun antagonistleri, özellikle tarihsel önemine rağmen varlığı az gelişmiş hissettiği *kardeşlik *'de Cesare Borgia'nın boyutu yoktu.

Seri, karakter odaklı hikaye anlatımını gerçekten benimseyen * Assassin's Creed 3 * 'a kadar değildi. Amerikan Devrimi sırasında belirlenen oyun, çatışmanın her iki tarafına da eşit dikkat gösterdi ve sadece Connor'u değil, avladığı Tapınakçıları da geliştirdi. Yenilen her düşman, hikayeyi katmanlı ve düşündürücü hissettiren Connor'a ve uzatma ile oyuncuya felsefi zorluklar sundu. Oyun ve anlatı arasındaki bu denge ustaca yürütüldü ve daha sonraki girişlerde henüz eşleştirilmedi.

Değerlendirilmemiş AC3, serinin en iyi oyun ve hikaye dengesine sahiptir.

Son * Assassin's Creed * unvanları RPG mekaniğini ve açık dünya tasarımını benimsemiş olsa da, birçok hayran ve eleştirmen serinin yol boyunca gerekli bir şeyi kaybettiğini savunuyor. Bazıları, Anubis veya Fenrir gibi ilahi düşmanlar gibi giderek daha fantastik unsurları, etkileşimi azaltmanın bir nedeni olarak belirtiyor. Diğerleri modern romantizm sistemlerinin dahil edilmesini veya *Assassin's Creed Shadows *'da Yasuke gibi gerçek tarihsel figürlerin dökümünü eleştiriyor. Bu noktalar geçerli olsa da, temel sorunun başka bir yerde yattığına inanıyorum: karakter ilk hikaye anlatımının kademeli erozyonu.

Geniş, içerik ağır dünyalara doğru kayma, bir zamanlar diziyi tanımlayan duygusal rezonansı seyreltti. * Odyssey * gibi oyunlar yüzlerce saatlik içerik sunabilir, ancak çoğu tekrarlayıcı ve cilasız hisseder. Diyalog ağaçları ve dallanma seçenekleri genellikle daha önceki başlıkların keskinliğinden yoksun şişmiş senaryolara neden olur. Buna karşılık, PS3/Xbox 360 döneminin odaklanmış anlatıları, yayları oyuncularla duygusal olarak yankılanan derinden yazılmış, iyi tanımlanmış karakterlere izin verdi.

Başlıca bir örnek, Hayham Kenway'in son monologudur ve burada oğlunun gücünü geri çekmeyi reddederken kabul eder:

“Yanağını okşamak ve yanlış olduğumu söylemek niyetim olduğunu düşünmeyin. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Anladığınızdan eminim. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim.”

Haytham'ın karmaşıklığı, sadece suikastçıların iyi olduğu ve Tapınakçıların kötü olduğu fikrini güçlendirmek için var olan yeni oyunlardaki antagonistlerin çoğuyla tam bir tezat oluşturuyor. *Assassin's Creed 3 *'de, her düşen Templar bir anlık anlama sunar. William Johnson, Tapınakçıların Yerli Amerikalıların soykırımını engelleyebileceğini söyledi. Thomas Hickey suikastçıların idealizmini alay ediyor. Ve Benjamin Kilisesi Connor'a ahlakın öznel olduğunu hatırlatıyor. Haytham bile Washington'un Amerika'sının gerçekten zulümden kurtulmayacağını sorguluyor - George Washington'un kendisinin Connor Köyü'nün yıkımını emrettiği ortaya çıktığında bir fikir ürpertici bir şekilde gerçekleştirildi.

*Assassin's Creed 3 *'in sonunda, oyuncu cevaplardan daha fazla soru bıraktı - oyunun olgunluğunun ve hırsının bir kanıtı. *Assassin's Creed 2 *, özellikle “Ezio'nun ailesi” nin skorunun seri ile eşanlamlı hale gelmesi şaşırtıcı değil. Bu akılda kalıcı melodi, sonsuz keşif veya yağma ilerlemesi yerine kişisel hikayeler etrafında toplanan eski oyunların duygusal kalbini yakalar.

Mevcut * Assassin's Creed * başlıkları nesli ölçek ve görsel sadakat ile etkileyici olsa da, genellikle önceki oyunları unutulmaz hale getiren samimi hikaye anlatımını çoğaltamazlar. Endüstri canlı hizmet modellerine ve genişleyen sanal alan tasarımına daha fazla eğildikçe, franchise'ın köklerine dönmesi pek olası görünmüyor. Ancak *Assassin's Creed 2 *ve *3 *'in duygusal etkisini hatırlayanlar için, bir gün Ubisoft'un hayal gücümüzü ilk yakalayan odaklanmış, karakter odaklı deneyimleri tekrar ziyaret edeceği umudu var.