Salah satu momen yang paling ikonik dalam siri *Assassin's Creed *berlaku pada awal *Assassin's Creed 3 *, ketika Haytham Kenway mengumpulkan krewnya di Dunia Baru. Pada pandangan pertama, Haytham nampaknya menjadi protagonis klasik -melengkapkan bilah tersembunyi, memancarkan pesona, dan menyelamatkan Orang Asli Amerika dari penawanan. Dia memainkan peranan seorang pahlawan yang begitu meyakinkan bahawa ia datang sebagai kejutan yang tulen apabila dia mengucapkan frasa Templar yang biasa, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita." Momen ini mengulangi semula semua yang anda alami sehingga ke tahap itu, mendedahkan bahawa anda telah bermain sebagai ahli antagonis lama 'siri.
Twist ini mencontohkan potensi naratif francais pada puncaknya. Asal * Assassin's Creed * yang asal memperkenalkan gelung permainan yang menarik, menyusup, menghapuskan -tetapi jatuh pendek pada perkembangan watak. Altaïr, protagonis, dan sasarannya sebahagian besarnya tidak mempunyai kedalaman. * Assassin's Creed 2* bertambah baik dengan ini dengan memperkenalkan Ezio Auditore, yang jauh lebih berkarisma dan tidak dapat dilupakan. Walau bagaimanapun, antagonis permainan masih kekurangan dimensi, terutamanya Cesare Borgia dalam *Persaudaraan *, yang kehadirannya merasa kurang berkembang walaupun kepentingan sejarahnya.
Tidak sampai * Assassin's Creed 3 * bahawa siri ini benar-benar memeluk bercerita yang didorong oleh watak. Ditetapkan semasa Revolusi Amerika, permainan ini memberi perhatian yang sama kepada kedua -dua belah konflik, tidak hanya membangun Connor tetapi juga templar yang diburu. Setiap musuh yang dikalahkan menawarkan cabaran falsafah kepada Connor-dan dengan lanjutan, pemain-membuat cerita itu merasa berlapis dan pemikiran. Keseimbangan antara permainan dan naratif telah dilaksanakan dengan mahir dan belum dipadankan dalam penyertaan kemudian.
Walaupun tajuk * Assassin's Creed * baru-baru ini telah memeluk mekanik RPG dan reka bentuk dunia terbuka, banyak peminat dan pengkritik berpendapat bahawa siri ini telah kehilangan sesuatu yang penting di sepanjang jalan. Sesetengah memetik unsur -unsur yang semakin fantastik -seperti musuh -musuh ilahi seperti Anubis atau Fenrir -sebagai alasan untuk penurunan penglibatan. Lain -lain mengkritik kemasukan sistem romantik moden atau pemutus tokoh sejarah sebenar seperti Yasuke dalam *Assassin's Creed Shadows *. Walaupun perkara-perkara ini sah, saya percaya isu teras terletak di tempat lain: hakisan secara beransur-ansur bercerita pertama.
Peralihan ke arah dunia yang luas, kandungan berat telah mencairkan resonans emosi yang pernah ditakrifkan siri ini. Permainan seperti * Odyssey * boleh menawarkan beratus -ratus jam kandungan, tetapi kebanyakannya terasa berulang dan tidak disengajakan. Pokok dialog dan pilihan cawangan sering menyebabkan skrip kembung yang kekurangan ketajaman tajuk terdahulu. Sebaliknya, naratif fokus era PS3/Xbox 360 yang dibenarkan untuk watak-watak yang ditulis dengan jelas dan jelas yang arka bergema secara emosi dengan pemain.
Contoh utama ialah monolog akhir Haytham Kenway, di mana dia mengakui kekuatan anaknya sambil enggan mundur:
"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar.
Kerumitan Haytham sangat berbeza dengan banyak antagonis dalam permainan yang lebih baru, yang sering wujud semata -mata untuk memperkuat idea bahawa pembunuh adalah baik dan templar adalah buruk. Dalam *Assassin's Creed 3 *, setiap Templar yang jatuh menawarkan momen refleksi. William Johnson merungut bahawa Templar dapat menghalang pembunuhan orang asli Amerika. Thomas Hickey mengejek idealisme pembunuh. Dan Gereja Benjamin mengingatkan Connor bahawa moral adalah subjektif. Malah Haytham mempersoalkan sama ada Amerika Washington akan benar -benar bebas dari kezaliman -idea yang dibuat dengan nyata apabila ia mendedahkan bahawa George Washington sendiri mengarahkan kemusnahan kampung Connor.
Menjelang akhir *Assassin's Creed 3 *, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan -bukti kematangan dan cita -cita permainan. Tidak hairanlah bahawa skor dari *Assassin's Creed 2 *, terutama "keluarga Ezio," menjadi sinonim dengan siri ini. Melodi yang menghantui menangkap hati emosi permainan yang lebih lama, yang berpusat di sekitar cerita peribadi dan bukannya penjelajahan atau perkembangan rampasan yang tidak berkesudahan.
Walaupun generasi semasa * Assassin's Creed * tajuk mengesankan dengan skala dan kesetiaan visual, mereka sering gagal meniru bercerita intim yang membuat permainan terdahulu tidak dapat dilupakan. Memandangkan industri bersandar lagi ke dalam model perkhidmatan langsung dan reka bentuk kotak pasir yang luas, nampaknya tidak mungkin francais akan kembali ke akarnya. Tetapi bagi kita yang mengingati impak emosi *Assassin's Creed 2 *dan *3 *, selalu ada harapan bahawa suatu hari, Ubisoft akan meninjau semula jenis pengalaman yang difokuskan, yang didorong oleh karakter yang pertama kali menangkap imaginasi kita.