Một trong những khoảnh khắc mang tính biểu tượng nhất trong loạt *Assassin's Creed *xuất hiện sớm trong *Assassin Creed 3 *, khi Haytham Kenway tập hợp phi hành đoàn của mình ở thế giới mới. Thoạt nhìn, Haytham dường như là một nhân vật chính kinh điển, trong đó có một lưỡi kiếm ẩn giấu, toát ra sự quyến rũ và giải cứu người Mỹ bản địa khỏi bị giam cầm. Anh ta đóng vai một anh hùng một cách thuyết phục đến nỗi nó xuất hiện như một cú sốc chân thật khi anh ta thốt ra cụm từ Templar quen thuộc, có thể là cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta. Khoảnh khắc này tái hiện lại mọi thứ bạn đã trải nghiệm cho đến thời điểm đó, tiết lộ rằng bạn đã chơi như một thành viên của các nhân vật phản diện lâu dài của loạt phim.
Vòng xoắn này thể hiện tiềm năng tường thuật của nhượng quyền thương mại ở đỉnh cao của nó. Bản gốc * Assassin's Creed * đã giới thiệu một vòng lặp trò chơi hấp dẫn, lơ lửng, xâm nhập, loại bỏ, nhưng không thể phát triển nhân vật. Altaïr, nhân vật chính và các mục tiêu của anh ta phần lớn không có chiều sâu. * Assassin's Creed 2* đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio Auditore, một vị trí dẫn đầu lôi cuốn và đáng nhớ hơn nhiều. Tuy nhiên, các nhân vật phản diện của trò chơi vẫn thiếu chiều, đặc biệt là Cesare Borgia trong *Brotherhood *, người có sự hiện diện của họ cảm thấy kém phát triển mặc dù có ý nghĩa lịch sử của anh ta.
Mãi cho đến khi * Assassin's Creed 3 * bộ truyện thực sự chấp nhận cách kể chuyện điều khiển nhân vật. Lấy bối cảnh trong Cách mạng Mỹ, trò chơi đã chú ý như nhau đến cả hai bên của cuộc xung đột, phát triển không chỉ Connor mà còn cả các nhiệm kỳ mà anh ta săn lùng. Mỗi kẻ thù bị đánh bại đưa ra những thách thức triết học cho Connor, và bằng cách mở rộng, người chơi, làm cho câu chuyện cảm thấy phân lớp và kích thích tư duy. Sự cân bằng giữa trò chơi và tường thuật này đã được thực hiện một cách thuần thục và vẫn chưa được kết hợp trong các mục sau.
Trong khi các tựa game * Assassin's Creed * gần đây đã chấp nhận cơ học RPG và thiết kế thế giới mở, nhiều người hâm mộ và các nhà phê bình cho rằng bộ truyện đã mất một thứ gì đó cần thiết trên đường đi. Một số trích dẫn các yếu tố ngày càng tưởng tượng, chẳng hạn như những kẻ thù thần thánh như Anubis hay Fenrir, là một lý do để giảm sự tham gia. Những người khác chỉ trích sự bao gồm của các hệ thống lãng mạn hiện đại hoặc đúc các nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke trong *Assassin Creed Shadows *. Mặc dù những điểm này là hợp lệ, tôi tin rằng vấn đề cốt lõi nằm ở nơi khác: sự xói mòn dần dần của cách kể chuyện nhân vật đầu tiên.
Sự thay đổi hướng tới thế giới mở rộng, nặng về nội dung đã làm loãng sự cộng hưởng cảm xúc mà từng định nghĩa bộ truyện. Các trò chơi như * Odyssey * có thể cung cấp hàng trăm giờ nội dung, nhưng phần lớn trong số đó cảm thấy lặp đi lặp lại và không được đánh bóng. Cây đối thoại và các lựa chọn phân nhánh thường dẫn đến các kịch bản cồng kềnh thiếu độ sắc nét của các tiêu đề trước đó. Ngược lại, các câu chuyện tập trung của kỷ nguyên PS3/Xbox 360 cho phép các nhân vật được viết sâu, được xác định rõ ràng với các vòng cung cộng hưởng cảm xúc với người chơi.
Một ví dụ điển hình là độc thoại cuối cùng của Haytham Kenway, nơi anh thừa nhận sức mạnh của con trai mình trong khi từ chối lùi lại:
Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.
Sự phức tạp của Haytham trái ngược hoàn toàn với nhiều nhân vật phản diện trong các trò chơi mới hơn, những người thường tồn tại chỉ để củng cố ý tưởng rằng những kẻ ám sát là tốt và các điều khoản là xấu. Trong *Assassin's Creed 3 *, mỗi Templar Fallen đều đưa ra một khoảnh khắc suy tư. William Johnson than thở rằng các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa. Thomas Hickey chế giễu chủ nghĩa lý tưởng của Assassins. Và Nhà thờ Benjamin nhắc nhở Connor rằng đạo đức là chủ quan. Ngay cả Haytham có câu hỏi liệu nước Mỹ của Washington có thực sự không bị chuyên chế hay không, một ý tưởng làm cho sự thật trở nên thật như vậy khi tiết lộ rằng chính George Washington đã ra lệnh phá hủy ngôi làng của Connor.
Vào cuối *Assassin Creed 3 *, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, một minh chứng cho sự trưởng thành và tham vọng của trò chơi. Không có gì lạ khi điểm số từ *Assassin Creed 2 *, đặc biệt là gia đình của Ezio, đã trở thành đồng nghĩa với bộ truyện. Giai điệu ám ảnh đó nắm bắt được trái tim cảm xúc của các trò chơi cũ, tập trung vào các câu chuyện cá nhân hơn là sự khám phá vô tận hoặc tiến bộ cướp bóc.
Mặc dù các tựa game * Assassin Creed * hiện tại gây ấn tượng với quy mô và độ trung thực thị giác, nhưng họ thường không thể tái tạo cách kể chuyện thân mật khiến các trò chơi trước đó không thể nào quên. Khi ngành công nghiệp tiến xa hơn vào các mô hình dịch vụ trực tiếp và thiết kế hộp cát rộng lớn, có vẻ như nhượng quyền thương mại sẽ trở về cội nguồn của nó. Nhưng đối với những người trong chúng ta nhớ đến tác động cảm xúc của *Assassin's Creed 2 *và *3 *, luôn có hy vọng rằng một ngày nào đó, Ubisoft sẽ xem xét lại những trải nghiệm tập trung, dựa trên nhân vật lần đầu tiên chiếm được trí tưởng tượng của chúng ta.