Um dos momentos mais icônicos da série *Assassin's Creed *ocorre no início de *Assassin's Creed 3 *, quando Haytham Kenway reúne sua equipe no Novo Mundo. À primeira vista, Haytham parece ser um protagonista clássico - colocando uma lâmina escondida, exalando charme e resgatando os nativos americanos do cativeiro. Ele desempenha o papel de um herói de maneira tão convincente que é um choque genuíno quando pronuncia a frase templária familiar: "Que o pai do entendimento nos guie". Este momento recontextualiza tudo o que você experimentou até aquele momento, revelando que está jogando como membro dos antagonistas de longa data da série.
Essa reviravolta exemplifica o potencial narrativo da franquia em seu auge. O Creed * de Assassin's original * introduziu um ciclo de jogabilidade intrigante - localização, infiltrada, eliminando - mas ficou aquém do desenvolvimento de personagens. Altaïr, o protagonista e seus alvos eram amplamente desprovidos de profundidade. * Assassin's Creed 2* melhorou isso ao introduzir o Ezio Auditore, um líder muito mais carismático e memorável. No entanto, os antagonistas do jogo ainda careciam de dimensão, particularmente Cesare Borgia em *Brotherhood *, cuja presença parecia subdesenvolvida apesar de seu significado histórico.
Não foi até * Assassin's Creed 3 * que a série realmente abraçou a narrativa orientada por personagens. Situado durante a Revolução Americana, o jogo deu igual atenção aos dois lados do conflito, desenvolvendo não apenas Connor, mas também os Templários que ele caçou. Cada inimigo derrotado ofereceu desafios filosóficos a Connor-e, por extensão, o jogador-tornando a história parecer em camadas e instigantes. Esse equilíbrio entre jogabilidade e narrativa foi executado com maestria e ainda não foi compatível em entradas posteriores.
Enquanto os títulos recentes * Assassin's Creed * adotaram a Mecânica de RPG e o design do mundo aberto, muitos fãs e críticos argumentam que a série perdeu algo essencial ao longo do caminho. Alguns citam elementos cada vez mais fantásticos - como inimigos divinos como Anubis ou Fenrir - como uma razão para o declínio do engajamento. Outros criticam a inclusão de sistemas de romance modernos ou o elenco de figuras históricas reais como Yasuke em *Assassin's Creed Shadows *. Embora esses pontos sejam válidos, acredito que a questão central está em outros lugares: a erosão gradual da narrativa de caráter.
A mudança em direção a mundos expansivos e pesados de conteúdo diluiu a ressonância emocional que uma vez definiu a série. Jogos como * Odyssey * podem oferecer centenas de horas de conteúdo, mas muito disso parece repetitivo e não polido. As árvores de diálogo e as opções de ramificação geralmente resultam em scripts inchados que não têm a nitidez dos títulos anteriores. Por outro lado, as narrativas focadas da era PS3/Xbox 360 permitiram personagens profundamente escritos e bem definidos cujos arcos ressoaram emocionalmente com os jogadores.
Um excelente exemplo é o monólogo final de Haytham Kenway, onde ele reconhece a força de seu filho enquanto se recusa a recuar:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
A complexidade de Haytham contrasta fortemente com muitos dos antagonistas em jogos mais novos, que muitas vezes existem apenas para reforçar a idéia de que os assassinos são bons e os templários são ruins. Em *Assassin's Creed 3 *, todo templário caído oferece um momento de reflexão. William Johnson lamenta que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos. Thomas Hickey zomba do idealismo dos assassinos. E a Igreja de Benjamin lembra Connor que a moralidade é subjetiva. Até Haytham questiona se os Estados Unidos de Washington estarão realmente livres da tirania - uma idéia tornou -se assustadoramente real quando é revelado que o próprio George Washington ordenou a destruição da vila de Connor.
No final do *Assassin's Creed 3 *, o jogador fica com mais perguntas do que respostas - uma prova da maturidade e ambição do jogo. Não é de admirar que a pontuação do *Assassin's Creed 2 *, especialmente a “família de Ezio”, tenha se tornado sinônimo da série. Essa melodia assustadora captura o coração emocional dos jogos mais antigos, que se concentravam em histórias pessoais, em vez de uma exploração infinita ou progressão de pilhagem.
Enquanto a geração atual de títulos de * Assassin's Creed * impressiona com escala e fidelidade visual, eles geralmente deixam de replicar a narrativa íntima que tornou os jogos anteriores inesquecíveis. À medida que a indústria se inclina ainda mais nos modelos de serviço ao vivo e no design da caixa de areia, parece improvável que a franquia retorne às suas raízes. Mas para aqueles de nós que se lembram do impacto emocional de *Assassin's Creed 2 *e *3 *, sempre há esperança de que um dia, a Ubisoft revisite o tipo de experiências focadas e orientadas por personagens que primeiro capturaram nossa imaginação.