Diablo IIIのディレクターであるJosh Mosqueiraによると、
Diablo IVの初期計画は、シリーズの確立されたフォーミュラからの大幅な逸脱を想定しています。最初の概念は、よりダイナミックでアクション指向のエクスペリエンスを優先しました。
Diablo IVのニアミス:Roguelike Action-Adventure
Jason Schreierの本 Play Nice から描いた最近の有線レポートは、Diablo IVの開発がほとんど劇的に異なる道を歩んできたことを明らかにしています。 Mosqueiraは、Diablo IIIの認識された欠点の後にフランチャイズを活性化することを目指しており、その前任者とは異なり、ゲームを劇的に提案しました。
コードネーム「ハデス」、この初期のイテレーションは、バットマン:アーカムシリーズを連想させ、パーマデスを含むログラケの要素を組み込んだ三人称の視点を特徴としていたでしょう。戦闘は、ペースが速く、よりインパクトがあることを意図していました。
しかし、いくつかの課題がこのビジョンを脱線させました。野心的な協同組合のマルチプレイヤーの側面は、特に問題があることが証明されました。内部の議論は、ゲームのアイデンティティに疑問を投げかけました。ゲームプレイのメカニック、報酬、さらにはモンスターやヒーローのデザインに大きく逸脱していることを考えると、それはもうディアブロゲームでしたか?最終的に、チームは、「Hades」は本質的にDiabloゲームではなく新しいIPであると結論付けました。
Diablo IVの最近の拡大:憎しみの容器
Diablo IVは最近、最初の主要な拡張 憎しみの容器 をリリースしました。このDLCは、1336年にプレイヤーをナハントゥの暗い世界に突入し、メフィストの不吉な陰謀を発見します。 \ [レビューへのリンクはここに行きます]