Ранние планы Diablo IV представляли собой значительный отход от установленной формулы серии, по словам директора Diablo III Джоша Мочетира. Первоначальная концепция расставила приоритет более динамичным, ориентированным на действия опыта.
Дейбло IV, почти промахивание: приключение Roguelike Action-Adventure
Недавний проводной отчет, рисуя из книги Джейсона Шриера Play Nice , показывает, что развитие Diablo IV почти прошло совершенно иной путь. Mosqueira, стремясь оживить франшизу после воспринимаемых недостатков Diablo III, предложила игру резко в отличие от своих предшественников.
Кодовая «Аид», эта ранняя итерация была бы представлена в перспективе от третьего лица, напоминающей сериал Бэтмена: Аркхэм и включала элементы roguelike, включая пермадит. Бой был предназначен для того, чтобы быть более быстрым и более эффективным.
Однако несколько проблем сорвали это видение. Амбициозные кооперативные многопользовательские аспекты оказались особенно проблематичными. Внутренние дискуссии поставили под сомнение личность игры: была ли это действительно игрой Diablo, учитывая значительные отклонений в геймплее, наградах и даже дизайнах монстров и героев? В конечном счете, команда пришла к выводу, что «Аид» был, по сути, новой IP, а не игрой Diablo.
Недавнее расширение Diablo IV: судно ненависти
Diablo IV недавно опубликовал свое первое крупное расширение, Судно ненависти . Этот DLC погружает игроков в темный мир Наханту в 1336 году, раскрывая зловещие махинации Мефисто. \ [Ссылка на обзор будет здесь ]