ダイスサミット2025で、ディアブロシリーズのゼネラルマネージャーであるロッドファーガソンは、フランチャイズの最も悪名高いset折の1つであるエラー37について率直な反省で基調講演を開きました。ディアブロ3の発売時に発生したこの悪名高いエラーは、サーバーのためにサーバーのためにゲームにアクセスできませんでした。広範囲にわたる不満は、吹雪に対する重大な批判をもたらし、さらにはミームを生み出しました。 Blizzardは最終的に問題を修正し、Diablo 3は成功を達成しましたが、特にDiabloがDiablo 4を使用してDiabloがより洗練されたライブサービスモデルに移行するため、このインシデントは堅牢なサーバー管理の重要性を強調しました。
サミットの間、私は彼の講演の後、ファーガソンと一緒に座る機会がありました。彼のプレゼンテーションで、彼はDiablo 4の長寿と回復力を確保するための4つの重要な戦略を強調しました。ゲームを効果的にスケーリングし、コンテンツの安定した流れを維持し、デザインの純度に柔軟になり、コミュニティに将来の更新について知らせ続けます。これらの要素は、プレイヤーが長期的に関与し続けるために重要です。これは、以前のDiabloゲームのより散発的な更新サイクルからの脱却です。
ディアブロ4の未来について尋ねられたとき、ファーガソンは、無期限ではないにしても、何年も耐えるゲームのビジョンを表明しました。彼は、Diablo 4の潜在的な長寿をBlizzardの他の長年のタイトルであるWorld of Warcraftのそれに例えましたが、非現実的な期待を設定しないように注意しました。 「私たちはそれが何年もの間存在することを望んでいます」と彼は述べ、ゲームへのプレイヤーの時間と投資を尊重することの重要性を強調しました。このアプローチは、数年ごとに新しい番号付きエントリをリリースする従来のモデルから、より持続的なライブサービスモデルへの移行を反映しています。
ファーガソンはまた、Diablo 4の拡張の開発中に直面する課題にも触れました。もともと、チームは年次拡張を計画していましたが、2番目の拡張のタイムラインである憎しみの船は、即時の更新と最初のシーズンを優先する必要性のために2026に拡張されました。この経験は、ファーガソンに柔軟性と慎重な計画の価値を教えています。 「ショットを早めに呼ぶことについてのレッスンを学びました」と彼は認め、プレーヤーの期待をより効果的に管理するための短期的なコミットメントの好みを示しました。
透明性は、ファーガソンの戦略のもう1つの重要な側面です。チームは、4月にコンテンツロードマップをリリースし、パブリックテストの領域(PTR)を利用して、プレーヤーが公式リリース前に今後のパッチをテストできるようにする予定です。当初、驚きを台無しにすることについてためらいがありましたが、ファーガソンは今や「何百万人もの人々が素晴らしい季節を過ごすように10,000人の驚きを台無しにする」方が良いと信じています。このアプローチは、秘密を維持することよりもプレーヤー全体のエクスペリエンスを優先します。
PTRをコンソールプレーヤーに拡張することも別の目標ですが、現在の技術的な制限により、battle.netを介してPCユーザーに制限されています。ファーガソンは、特に親会社のXboxのサポートにより、これらの課題を克服するための継続的な努力を強調しました。ゲームパスにDiablo 4を含めることは、より広範なプレーヤーベースを引き付けて維持する方法とも見なされ、Battle.netと一緒にSteamでゲームを開始する決定を反映しています。
私たちの議論では、ファーガソンはまた、Diablo 4とPath of Exile 2の比較に取り組み、それらを「非常に異なるゲーム」として却下しました。しかし、彼は両方のタイトルを楽しむプレイヤーを検討する必要性を認め、Diablo 4のシーズンスケジューリングが他の主要リリースのタイミングを考慮して、プレイヤーにそれらの選択を強制させないことを示唆しています。
最後に、ファーガソンは彼の個人的なゲームの習慣を共有し、2024年のトップ3のゲームをプレイタイムで明らかにしました:NHL 24、Destiny 2、そして当然のことながら、Diablo 4は、彼のホームアカウントに驚異的な650時間を記録しました。専門的にも個人的にも、ディアブロへの彼の献身は、ゲームの継続的な開発と成功に対する彼のコミットメントを強調しています。