На саммите в кости 2025 год, генеральный директор Diablo, Род Фергюссон, открыл свой основной доклад с откровенным отражением на одном из самых печально известных неудач франшизы: ошибка 37. Эта печально известная ошибка, которая произошла при запуске Diablo 3, оставив бесчисленные игроки, несмотря на доступ к игре из -за перегрузки сервера. Широко распространенное разочарование привело к значительной критике Blizzard и даже порожденных мемах. Хотя Blizzard в конечном итоге исправила эту проблему, и Diablo 3 продолжил достичь успеха, инцидент подчеркнул важность надежного управления сервером, особенно в связи с переходом Diablo в более сложную модель живой услуги с Diablo 4. Эта модель обещает частое обновления, постоянные сезоны и регулярные крупные расширения, что позволяет избежать аналогичных ошибок, критически важных для поддержания доверия и вовлечения.
Во время вершины у меня была возможность сесть с Фергюссоном после его разговора: «Развивающее святилище: создание устойчивой игры в живых услугах в Diablo IV». В своей презентации он выделил четыре основные стратегии для обеспечения долговечности и устойчивости Diablo 4: эффективно масштабирование игры, поддержание устойчивого потока контента, гибким с чистотой дизайна и информированным сообществом о будущих обновлениях. Эти элементы имеют решающее значение для удержания игроков в долгосрочной перспективе, отходя от более спорадических циклов обновлений предыдущих игр Diablo.
Когда его спросили о будущем Diablo 4, Фергюссон выразил видение игры, которая терпит годами, если не на неопределенный срок. Он сравнил потенциальную долговечность Diablo 4 с другим давним названием Blizzard, World of Warcraft, но был осторожен, чтобы не устанавливать нереалистичные ожидания. «Мы хотим, чтобы это было в течение многих лет», - заявил он, подчеркивая важность уважения времени и инвестиций игроков в игру. Этот подход отражает переход от традиционной модели выпуска новой пронумерованной записи каждые несколько лет к более устойчивой модели услуг в реальном времени.
Фергюссон также затронул проблемы, с которыми сталкиваются при разработке расширений Diablo 4. Первоначально команда запланировала ежегодные расширения, но временная шкала для второго расширения, судно ненависти, была расширена до 2026 года из -за необходимости определить приоритеты немедленных обновлений и первого сезона. Этот опыт научил Фергюссона ценность гибкости и осторожного планирования. «Я усвоил урок о том, как называть выстрел слишком рано»,-признался он, указывая на предпочтение более коротким обязательствам по более эффективному управлению ожиданиями игроков.
Прозрачность является еще одним ключевым аспектом стратегии Фергюссона. Команда планирует выпустить дорожную карту контента в апреле и использовать общественное тестовое сферу (PTR), чтобы позволить игрокам проверять предстоящие патчи до их официального выпуска. Первоначально возникали нерешительные сюрпризы, но Фергюссон теперь считает, что лучше «разрушить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон». Этот подход отдает приоритет общему опыту игроков из -за поддержания секретности.
Расширение PTR для консоли -игроков является еще одной целью, хотя текущие технические ограничения ограничили его пользователям ПК через Battle.net. Фергюссон подчеркнул постоянные усилия по преодолению этих проблем, особенно при поддержке материнской компании Xbox. Включение Diablo 4 на Game Pass также рассматривается как способ привлечь и сохранить более широкую базу игроков, отражая решение запустить игру в Steam вместе с Battle.net.
В нашем обсуждении Фергюссон также рассмотрел сравнения между Diablo 4 и Path of Exile 2, отклонив их как «очень разные игры». Тем не менее, он признал необходимость рассмотреть игроков, которые наслаждаются обоими титулами, предполагая, что планирование сезона Diablo 4 будет учитывать время других крупных выпусков, чтобы избежать выбора игроков между ними.
Наконец, Фергюссон поделился своими личными игровыми привычками, раскрыв свои три лучших играх 2024 года по игрову: NHL 24, Destiny 2 и, что неудивительно, Diablo 4, с ошеломляющим 650 часов, зарегистрированным на его домашнем аккаунте. Его преданность Diablo, как профессионально, так и лично, подчеркивает его приверженность постоянному развитию и успеху игры.