ニュース Fortniteのゲーム開発者のウォーキングデッドゲーム:スタジオの新しいフロンティア

Fortniteのゲーム開発者のウォーキングデッドゲーム:スタジオの新しいフロンティア

著者 : Hunter May 25,2025

ゲーム業界は最近、レイオフ、スタジオの閉鎖、多くの開発者に影響を与える資金の枯渇により、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代のカルトクラシック映画に触発された非対称のホラーゲームである宇宙からキラークローウンを発売したとき、この乱流の影響を直接感じました。 IGNからの7を含む肯定的なレビューを受けたにもかかわらず、「それを生み出した映画と同じくらい愚かで面白い」と称賛し、トレーラーで数十万の視聴を獲得したと称賛しました。

「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かったです」とフエンテスは説明します。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との以前のコラボレーションにもかかわらず、フォローアッププロジェクトを確保することは挑戦的であることがわかりました。時間がなくなると、Teravisionは斬新なソリューションになりました:Fortnite内のゲームの開発。 1年も経たないうちに、スタジオはFortnite(UEFN)ゲーム用の3つのUnreal Engineをリリースし、4回目のゲームであるCourtyard Kingを今日発売しました。このゲームは、UEFNで利用可能な公式The Walking Deadコンテンツパックを利用しています。

中庭のキングゲームの画像

Skyboundと協力して作られた同社は、 The Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したCourtyard Kingは、シリーズの象徴的な刑務所の場所にあるKing of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームです。プレイヤーは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む、UEFNの公式資産を使用して、互いに戦い、NPCゾンビを制御します。 Teravisionはまた、Skyboundの作家と協力して、ゲームのストーリーと対話を開発しました。

宇宙からのキラークローウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」とフエンテスは言います。 「私たちは過去に大手ブランドと仕事をしてきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社に関与するルートになるとは想像もしませんでした。

ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、特にFortniteなどのプラットフォームを通じて、今日のゲームで最も重要な傾向の1つを推進しています。 Robloxのようなサービスは長い間UGCを受け入れてきましたが、UGCを作成するプロのスタジオの概念は比較的新しいものです。 FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionなどの経験豊富な開発者がリスクを実験および管理するための完璧な環境を提供しました。

「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは説明します。 Teravisionの実験は、プレイヤーがホテルのレベルを通して戦い、より良い武器を購入するために通貨を獲得するRoguelikeシューティングゲームであるHavoc Hotelの作成につながりました。 Havoc Hotelとその続編の成功は、現在Fortniteの最も人気のあるゲームの1つであるHavoc Hotel 3で頂点に達し、この新しいアプローチを検証しました。

Havoc Hotel Game Image

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、 Killer KlownsのUnreal Engineでの経験を考えると、UEFNへの移行がスタジオにとってスムーズであると指摘しました。 「私たちにとって、それは私たちが他の方法でやったであろういくつかの仕事を削除し、より良いゲームを作るだけで、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することに集中することができます」とロドリゲスは言います。

エンジニアリングチームは簡単に適応しましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなゲームは実験として始まりましたが、明確な経験に進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが多くの点で従来のゲームとは異なることを観察しました。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは説明します。 「[uefnの]場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験があることがわかりました。」

ZambranoはUEFNゲームをプレイグラウンドゲームに例えています。ここでは、構造化された競争ではなく相互作用の関与に焦点を当てています。このアプローチは、最終的な勝者がいない無限のゲームとして設計された中庭のキングで明らかです。プレイヤーは、いつでも試合に参加または出発したり、チームを切り替えたり、裏切りを含む動的なやり取りに従事したり、ゲームのThe Walking Deadのような雰囲気に加えたりできます。

コートヤードキングゲームプレイ画像

UEFN内のゲーム開発のこの新しいモデルは、開発者に有望な未来を提供し​​、大規模なプレーヤーベースと重要なIPアセットにアクセスしながらリソースを使い果たすことなく実験できるようにします。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできなかったからです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます」とFuentes氏は言います。 「これは現在、私たちのように80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを想定することができます。それは、あなたが正しいアイデアを持っているなら、それの周りの適切な創造性を持っているなら、あなたが市場を十分に理解していて、あなたが正しい考えを持っているなら、あなたは何年もかかりません、実際には数週間かかります。