A indústria de jogos enfrentou desafios significativos recentemente, com demissões, fechamentos de estúdio e uma secagem de fundos que afetam muitos desenvolvedores. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da Teravision Games, sentiu o impacto dessa turbulência em primeira mão quando sua equipe lançou Killer Klowns do Siderter Space , um jogo de terror assimétrico inspirado no filme Cult Classic dos anos 80. Apesar de receber críticas positivas, incluindo um 7 da IGN, que o elogiou como "tão bobo e divertido quanto o filme que o gerou", e conquistando centenas de milhares de visualizações sobre os trailers, a teravisão se viu lutando pós-lançamento em meio a dificuldades em todo o setor.
"Como você sabe, 2024 foi um ano bastante difícil para toda a indústria. Portanto, foi um pouco lento para encerrarmos nosso próximo projeto", explica Fuentes. Apesar das colaborações anteriores com grandes empresas como Disney, Nickelodeon e Xbox, garantir um projeto de acompanhamento se mostrou um desafio. Com o tempo acabando, o Teravision se voltou para uma nova solução: desenvolvendo jogos no Fortnite. Em menos de um ano, o estúdio lançou três jogos Unreal Engine for Fortnite (UEFN), com seu quarto jogo, o Courtyard King , lançando hoje. Este jogo utiliza o Pacote Oficial de Conteúdo do Walking Dead disponível na UEFN.
Feito em parceria com a Skybound, a empresa co-fundou pelo criador de Walking Dead Robert Kirkman, o pátio King é um jogo PVPve de multijogador do estilo Hill, no estilo multiplayer, ambientado no icônico local da prisão da série. Os jogadores se enfrentam e os zumbis do NPC para controlar o território, usando ativos oficiais da UEFN, incluindo modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. A TERAVISION também colaborou com os escritores da Skybound para desenvolver a história e o diálogo do jogo.
"Em vez de um projeto plurianual como o Killer Klowns, do Siderter Space , esses são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses", diz Fuentes. "Trabalhamos com grandes marcas no passado ... e a UEFN era algo que estávamos experimentando ... mas nunca imaginamos que esse seria o caminho em que vamos nos envolver com uma empresa como a Skybound. Mas quero dizer, UGC, é uma das maiores coisas nos jogos agora".
O conteúdo gerado pelo usuário (UGC) está impulsionando uma das tendências mais significativas nos jogos hoje, principalmente por meio de plataformas como o Fortnite. Embora serviços como o Roblox tenham adotado o UGC há muito tempo, o conceito de estúdios profissionais que criam UGC é relativamente novo. As ferramentas irreais baseadas no motor 5 da Fortnite forneceram um ambiente perfeito para desenvolvedores experientes como a Teravision para experimentar e gerenciar riscos.
"Fazia sentido porque viemos de um histórico de engenharia e era uma plataforma em que poderíamos experimentar e assumir parte do risco", explica Fuentes. A experimentação de Teravision levou à criação do Havoc Hotel , um atirador de maçaneta, onde os jogadores lutam por níveis em um hotel, ganhando moeda para comprar armas melhores. O sucesso do Havoc Hotel e suas sequências, culminando no Havoc Hotel 3 , que agora está entre os jogos mais populares do Fortnite, validou essa nova abordagem.
O designer de jogos da TERAVISION, Martin Rodriguez, observou que a transição para a UEFN era suave para o estúdio, dada a sua experiência com o motor irreal de Killer Klowns . "Para nós, isso apenas remove parte do trabalho que teríamos feito de outra forma e nos permite focar apenas em fazer melhores jogos e explorar novas idéias criativas diferentes", diz Rodriguez.
Enquanto a equipe de engenharia se adaptou facilmente, a equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos. Jogos como o Havoc Hotel começaram como experimentos, mas evoluíram para experiências distintas. O diretor criativo da TERAVISION, LD Zambrano, observou que os jogos da UEFN diferem dos jogos tradicionais de várias maneiras. "Uma experiência tradicional que tivemos projetando outros jogos [não-UEFN] é onde os jogadores se relacionam através de objetivos que atraem cooperação e concorrência, certo?" Zambrano explica. "No caso [da UEFN], descobrimos que, embora esses objetivos ainda sejam relevantes e ainda possamos usar essa sensibilidade ao design de jogos e trazê -los para lá, descobri que existem muitas experiências muito populares no ecossistema Fortnite que são meio que apenas contexto".
Zambrano compara os jogos da UEFN para os jogos de playground, onde o foco está envolvendo interações em vez de uma competição estruturada. Essa abordagem é evidente no pátio King , que é projetado como um jogo infinito, sem vencedor final. Os jogadores podem participar ou deixar partidas a qualquer momento, mudar de equipes e se envolver em interações dinâmicas, incluindo traições, adicionando à atmosfera de The Walking Dead do jogo.
Esse novo modelo de desenvolvimento de jogos na UEFN oferece um futuro promissor para os desenvolvedores, permitindo que eles experimentem sem esgotar seus recursos enquanto acessam grandes bases de jogadores e ativos de IP significativos. "Podemos realmente assumir o risco de desenvolvedor independente na [UEFN]. Porque no ano passado, não conseguimos nem pensar em iniciar um projeto de três anos. Poderíamos fazer algo em poucas semanas com uma equipe menor e isso muda completamente o paradigma para um novo desenvolvedor", diz Fuentes. "Este agora é um modelo viável, onde você pode realmente suportar um estúdio de 80 pessoas como nós, e podemos assumir o risco. É algo que, se você tem as idéias certas, a criatividade certa em torno disso, se você entende o mercado bem o suficiente e você tem o pensamento certo, a execução se torna possível e não leva anos, levará semanas, talvez meses.