游戏行业最近面临着巨大的挑战,裁员,工作室关闭以及影响许多开发商的资金的枯竭。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes亲眼目睹了这一动荡的影响,当时他的团队从外太空发起了杀手Klowns ,这是一部受80年代邪教经典电影启发的不对称恐怖游戏。尽管收到了积极的评论,其中包括来自IGN的7个,它称赞它是“像催生它的电影一样愚蠢而有趣”,并在拖车上获得了数十万次观看次数,但Teravision发现自己在整个行业的困难中挣扎。
Fuentes解释说:“如您所知,对于整个行业来说,2024年是非常艰难的一年。因此,我们关闭下一个项目有点慢。”尽管以前与迪士尼,尼克洛德顿和Xbox等主要公司进行了合作,但确保了一个后续项目被证明具有挑战性。随着时间的流逝,Teravision转向了一种新颖的解决方案:在Fortnite内开发游戏。在不到一年的时间里,该工作室为Fortnite(UEFN)游戏发布了三款虚幻的引擎,他们的第四场比赛Courtyard King今天推出。该游戏利用了uefn中可用的《行尸走肉》内容包。
该公司由与《行尸走肉》创作者罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)共同创立的公司合作, Courtyard King是该系列中标志性监狱位置的山坡多人PVPVE游戏的国王。玩家使用UEFN的官方资产(包括Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型)互相战斗,并使用NPC僵尸来控制领土。 Teravision还与Skybound的作家合作,发展了游戏的故事和对话。
Fuentes说:“与其像外太空的Killer Klowns这样的多年项目,这些项目是我们可以在数周或几个月内整合的项目。” “过去我们曾与大品牌合作……而uefn是我们正在尝试的事情……但是我们从来没有想象过这将是我们要与像Skybound这样的公司互动的路线。但是,我的意思是,UGC,这是现在游戏中最大的事情之一。”
用户生成的内容(UGC)正在推动当今游戏中最重要的趋势之一,尤其是通过Fortnite等平台。虽然像Roblox这样的服务长期以来一直拥护UGC,但专业工作室创建UGC的概念相对较新。 Fortnite的Unreal Engine 5工具为Teravision等经验丰富的开发人员提供了一个理想的环境,以实验和管理风险。
Fuentes解释说:“这是有道理的,因为我们来自工程背景,这是一个可以进行试验并承担一些风险的平台。” Teravision的实验导致了Havoc Hotel的创建,这是一家Roguelike射击游戏,玩家在酒店的水平上战斗,赚钱以购买更好的武器。破坏酒店及其续集的成功,最终是Havoc Hotel 3 ,现在是Fortnite最受欢迎的游戏之一,证实了这种新方法。
特拉维斯(Teravision)的游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)指出,鉴于他们在杀手klowns的虚幻引擎的经验上,向uefn的过渡对于工作室来说很顺利。罗德里格斯说:“对我们来说,它只是消除了我们本来可以做的一些工作,并让我们专注于制作更好的游戏并探索不同的新创意。”
工程团队轻松适应时,游戏设计团队面临着独特的挑战。像《破坏酒店》这样的游戏始于实验,但演变为独特的体验。 Teravision的创意总监LD Zambrano观察到,UEFN游戏在许多方面与传统游戏不同。 “我们已经设计了其他[非EUFN]游戏的传统经历是玩家通过吸引合作和竞争的目标建立联系的,对吗?” Zambrano解释了。 “在[UEFN]的情况下,我们发现,即使这些目标仍然相关,我们仍然可以使用该游戏设计的敏感性并将其带到那里,但我发现,在Fortnite生态系统中,有很多经验非常流行,这是一种仅仅是背景。”
Zambrano将UEFN游戏比作游乐场游戏,在这里,重点是吸引互动而不是结构化竞争。这种方法在庭院之王中很明显,后者被设计为无限的游戏,没有最终的冠军。玩家可以随时加入或离开比赛,切换球队并进行动态互动,包括背叛,增加了游戏的“行尸走肉”般的气氛。
UEFN中游戏开发的新型模型为开发人员提供了有希望的未来,使他们可以在访问大型玩家群和重要的IP资产的同时进行实验,而无需耗尽资源。 Fuentes说:“我们实际上可以承担[UEFN]的独立开发人员的风险。因为去年,我们甚至无法考虑开始一个为期三年的项目。我们可以在几周内与一个较小的团队一起做一些事情,这完全改变了新开发商的范式。” “现在,这是一个可行的模型,您实际上可以像我们一样支持一个80人的工作室,我们可以承担风险。如果您有正确的想法,围绕它的正确创造力,那么,如果您足够了解市场,并且您有正确的思维,并且执行不合时间,那么这是可能的,实际上花费了数月的时间,也许需要几个月的时间。我认为这是独立开发者的梦想。”