게임 산업은 최근 해고, 스튜디오 폐쇄 및 많은 개발자에게 영향을 미치는 자금이 건조되면서 중요한 과제에 직면했습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 80 년대 컬트 클래식 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Killer Klowns를 출시했을 때이 난기류의 영향을 직접 느꼈습니다. Teravision은 IGN의 7 개를 포함하여 긍정적 인 리뷰를 받고 "트레일러에 대한 수십만 개의 견해를 얻은 영화와 마찬가지로 어리 석고 재미있는"것으로 칭찬을 받았지만, Teravision은 업계 전반의 어려움에 대해 출시 이후의 어려움을 겪고 있음을 발견했습니다.
푸엔테스는“아시다시피 2024 년은 전체 산업에서 꽤 힘든 한 해였다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 이전 공동 작업에도 불구하고 후속 프로젝트 확보는 어려운 것으로 판명되었습니다. 시간이 지남에 따라 Teravision은 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 새로운 해결책으로 바뀌 었습니다. 1 년도 채되지 않아 스튜디오는 Fortnite (UEFN) 게임을위한 3 개의 실현 된 엔진을 출시했습니다 . 이 게임은 UEFN에서 이용할 수있는 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.
Skybound와 파트너십을 맺고 워킹 데드 제작자 인 Robert Kirkman이 공동 설립 한 Courtyard King은 시리즈의 상징적 인 감옥 위치에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 UEFN의 공식 자산을 사용하여 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Teravision은 또한 Skybound의 작가들과 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발했습니다.
Fuentes는“ Outer Space의 Killer Klowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 구성 할 수있는 프로젝트입니다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고 있었던 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 교전 할 길이라고 상상하지 못했습니다. 그러나 UGC는 지금 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."
UGC (User-Geneed Content)는 오늘날 게임에서 가장 중요한 트렌드 중 하나, 특히 Fortnite와 같은 플랫폼을 통해 주도하고 있습니다. Roblox와 같은 서비스는 오랫동안 UGC를 수용 해 왔지만 UGC를 만드는 전문 스튜디오의 개념은 비교적 새롭습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자가 위험을 실험하고 관리 할 수있는 완벽한 환경을 제공했습니다.
푸엔테스는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었다”고 설명했다. Teravision의 실험은 플레이어가 호텔에서 레벨을 통해 싸우고 더 나은 무기를 구매하기 위해 통화를 얻는 Roguelike 슈터 인 Havoc Hotel을 만들었습니다. Havoc Hotel 과 그 속편의 성공은 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나 인 Havoc Hotel 3 에서 끝나는이 새로운 접근법을 검증했습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Killer Klowns 의 Unreal Engine에 대한 경험을 고려할 때 UEFN으로의 전환은 스튜디오에 매끄 럽다고 지적했습니다. 로드리게스는“우리에게는 우리가 다른 일을했던 일 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수있다”고 말했다.
엔지니어링 팀은 쉽게 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 게임은 실험으로 시작했지만 독특한 경험으로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 여러 가지면에서 전통적인 게임과 다르다는 것을 관찰했습니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano가 설명합니다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있음을 발견했습니다."
Zambrano는 UEFN 게임을 Playground Games에 비유하며, 여기서 구조화 된 경쟁보다는 상호 작용에 중점을 둡니다. 이 접근법은 최종 승자가없는 무한 게임으로 설계된 Courtyard King 에서 분명합니다. 플레이어는 언제든지 경기에 가입하거나 떠나고 팀을 전환하며 배신을 포함한 역동적 인 상호 작용에 참여하여 게임의 워킹 데드 와 같은 분위기를 추가 할 수 있습니다.
UEFN 내의 새로운 게임 개발 모델은 개발자에게 유망한 미래를 제공하여 대규모 플레이어베이스와 중요한 IP 자산에 액세스하면서 자원을 소진하지 않고 실험 할 수 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]의 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있으며 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다."라고 Fuentes는 말합니다. "이것은 이제 우리와 마찬가지로 80 인 스튜디오를 실제로 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 올바른 아이디어를 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 사고를 느끼고 올바른 사고가 가능해지고 실행이 몇 주가 걸리지 않으면 몇 달이 걸린다 고 생각합니다.