モンスターハンターワイルズは、その前任者であるモンスターハンターライズ(2022年)とモンスターハンター:ワールド(2018)によって敷設された道を簡単に追跡し、SteamとPlayStationの両方で事前注文記録を粉砕しました。これらの売り上げは、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズをしっかりと確立しています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、このような広範なグローバルな称賛を達成するモンスターハンターゲームのアイデアは考えられなかったでしょう。モンスターハンターが2004年に初めてデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 2005年にシリーズがPSPに移行するまで、主に日本ではそうではありますが、本当に離陸しました。
長い間、モンスターハンターは、日本で他のどこよりも人気があったシリーズの縮図でした。この理由は簡単でしたが、それはカプコンが国際的にモンスターハンターのリーチを拡大するために努力することを阻止しませんでした。 Monster Hunter:World、Rise、そして今では、Wildsの成功は、彼らの努力が価値がある以上のものであることを証明しています。
これは、モンスターハンターが国内の感覚から世界の大国にどのように変身したかの物語です。
Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークに取って代わる真新しいREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、ほぼ新しいツール以上のものでした。特定の地域の既存のファンだけでなく、グローバルな視聴者向けのゲームを開発する義務がありました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomの焦点は、ヒットだったResident Eval 4のようなアクションが多いゲームで「Western Games Market」を獲得することにありました。しかし、傘下隊やSFシューティングゲームのLost Planetのような銃に焦点を当てたスピンオフで西洋のトレンドを追いかけようとする試みはそれほど成功しませんでした。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であると指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスを引き起こしました。
他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のためのこの新しい会社の目標を具体化するものはありません。西部に献身的なファンがいましたが、このシリーズは長年にわたって主に日本でより人気がありました。これは、このシリーズが日本専用であることを意図していたからではなく、いくつかの実際の要因のためです。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに大きな成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、そして最近ではスイッチの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は西側よりも日本で常に強くなっています。シリーズのエグゼクティブプロデューサーRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、ゲーマーが友人と確実にプレーできるようにする国の高度なワイヤレスインターネットネットワークでした。
Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン
「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」
協力的な劇の柱の上に建てられたモンスターハンターは、友人が簡単に狩りに参加できる環境で繁栄しました。地元の市場には、日本のみのコンテンツとイベントがリリースされ、増え続ける聴衆に対応するために、「日本のみの」ブランドとしてのモンスターハンターのイメージを不注意に強化しました。
それにもかかわらず、Monster Hunterには西部に熱心なファン層があり、ゲームの独占的なコンテンツを体験したいと思っていました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波と彼のチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。グラフィックス、広大な領域、そしてもちろん大きなモンスターを備えた、大規模なAAAコンソール品質アクション用に設計されています。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン
Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも優先しなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていませんでした。 「世界中のタイトルに人々が期待するようになるグローバルな基準に達するために、自分自身を再調整することが付属しています」とツジモトは説明します。
Tsujimotoと彼のチームは、モンスターハンターのフォーミュラを改良し、その魅力を広げるために、世界中でフォーカステストとユーザーテストを実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。
これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数の追加でした。すでに成功したフォーミュラへのこれらの微妙な微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進します。以前のゲームは13〜500万枚のコピーを販売しましたが、Monster Hunter:Worldとその2022年のフォローアップであるMonster Hunter Riseは、両方とも2,000万部を超えました。
この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに合わせて変更するのではなく、津波とチームは、そのコアを損なうことなく、より幅広い聴衆がシリーズのユニークで複雑な性質にアクセスできるようにする方法を見つけました。このアプローチは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは世界の成果と台頭の成果を上回り、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。