В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без особых усилий, следуя по пути, проложенным его предшественниками, Monster Hunter Rise (2022) и Monster Hunter: World (2018). Эти данные о продажах прочно основали уникальную и эзотерическую серию RPG от Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр.
Однако это не всегда так. Всего несколько лет назад идея игры Monster Hunter, достигающая такого широкого глобального признания, была бы немыслимой. Когда Monster Hunter впервые дебютировал в 2004 году, он получил смешанные обзоры. Только когда серия перешла в PSP в 2005 году, она действительно взлетела, хотя и в основном в Японии.
В течение долгого времени Monster Hunter был воплощением серии, которая была более популярной в Японии, чем где -либо еще. Причины этого были простыми, но это не помешало Capcom от стремления расширить охват Monster Hunter на международном уровне. Успех Monster Hunter: World, Rise, а теперь и Wilds доказывает, что их усилия были более чем полезными.
Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутренней сенсации в глобальную электростанцию.
Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных их совершенно новым двигателем Re, который заменил стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто новые инструменты; Он пришел с мандатом на разработку игр для глобальной аудитории, а не только для существующих поклонников на определенных территориях.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 фокус Capcom, казалось, уделялся «рынку западных игр» с помощью игр с тяжелыми действиями, такими как Resident Evil 4, что стало хитом. Тем не менее, попытки преследовать западные тенденции с помощью побочных продуктов, ориентированных на оружие, таких как Umbrella Corps и научно-фантастическая серия Shooter Series Planet, были менее успешными. Capcom осознал необходимость создания игр, которые повсеместно привлекали, а не только поклонникам традиционных западных жанров.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в этом году вызвал ренессанс для Capcom.
Ни одна другая серия не воплощает эту новую цель компании для глобального успеха лучше, чем Monster Hunter. В то время как у него были посвященные поклонников на Западе, сериал был преимущественно более популярный в Японии на протяжении многих лет. Это не потому, что серия была предназначена для того, чтобы быть эксклюзивным для Японии, но из-за нескольких факторов реального мира.
Monster Hunter добился значительного успеха, когда он перешел от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, чем на Западе, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo и в последнее время The Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была передовая беспроводная сеть беспроводной сети страны, которая позволила геймерам надежно играть с друзьями.
Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom
«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».
Monster Hunter, построенный на столбе кооперативной игры, процветал в среде, где друзья могли легко присоединиться к охоте вместе. Это внимание на местном рынке непреднамеренно усилил имидж Monster Hunter как бренд «только в Японии», так как контент и события только в Японии были выпущены, чтобы удовлетворить растущую аудиторию.
Несмотря на это, у Monster Hunter была специальная фан -база на Западе, которые стремились испытать эксклюзивный контент игры. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter.
Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Он был разработан для крупномасштабного качества консоли AAA, с улучшенной графикой, обширными областями и, конечно же, более крупными монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не расставлял приоритеты ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, заблокированного в Японии. «Это приходит с перераспределением, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру», - объясняет Цудзимото.
Цудзимото и его команда провели фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, чтобы уточнить формулу Monster Hunter и расширить ее привлекательность. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.
Одним из значительных изменений, полученных в результате этих тестов, было добавление чисел урона, когда игроки поражают монстров. Эти тонкие изменения в и без того успешной формуле продвинули Monster Hunter на беспрецедентные высоты. В то время как предыдущие игры продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за 2022 годом, Monster Hunter Rise, оба превысили 20 миллионов проданных копий.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять сущность охотника за монстрами в соответствии с западными вкусами, Цудзимото и команда нашли способы сделать уникальную и сложную природу сериала доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его ядро. Этот подход продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, и в том, чтобы сделать наши собственные исследования, и все, что на этом влияли на все, что они навсегда влияли на все. Дикие. "
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем вдвое превышает высокую часть Monster Hunter: World. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания, Monster Hunter Wilds готов превзойти достижения мира и подняться, продолжая миссию сериала, чтобы покорить мир.