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怪物獵人:全球遊戲現象

作者 : Natalie May 19,2025

在其全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地遵循其前任Monster Hunter Rise(2022)和Monster Hunter的道路:World Hunter:World(2018)。這些銷售數字已牢固地確立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為世界上最大的視頻遊戲特許經營之一。

但是,情況並非總是如此。就在幾年前,一個怪物獵人遊戲獲得如此廣泛的全球好評的想法是不可想像的。當Monster Hunter於2004年首次首次亮相時,它收到了不同的評論。直到該系列在2005年過渡到PSP,它才真正起飛,儘管主要是在日本。

很長一段時間以來,Monster Hunter一直是一個在日本更受歡迎的系列的縮影。這樣做的原因很簡單,但這並沒有阻止Capcom在國際上努力擴大Monster Hunter的覆蓋範圍。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds證明了他們的努力是值得的。

這是關於怪物獵人如何從國內轟動轉變為全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備,該遊戲由其全新的RE Engine提供動力,該遊戲取代了老化的MT Framework。這種轉變不僅僅是關於新工具。它具有為全球觀眾開發遊戲的任務,而不僅僅是針對特定領土上的現有粉絲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom的重點似乎是在捕獲“ Western Games Market”的“ Western Games Market”,這是一個受歡迎的動作遊戲。然而,嘗試以諸如傘兵和科幻射擊遊戲《失落的星球》等以槍支為重點的衍生產品來追逐西方趨勢的成功率不太成功。 Capcom意識到有必要創建具有普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。”那一年的《生化危機7》引發了Capcom的文藝復興。

沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了這一新的全球成功目標。儘管它在西方擁有敬業的粉絲,但該系列在日本多年來都在日本更受歡迎。這並不是因為該系列旨在由日本獨有,而是由於幾個實際因素。

怪物亨特(Monster Hunter)與Monster Hunter Freedom Unite一起從PlayStation 2轉移到PSP時,獲得了巨大的成功。在日本,手持式遊戲市場一直比西方人更強大,這是由PSP,任天堂的DS以及最近的Switch的成功所證明的。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網網絡,該網絡使遊戲玩家可以與朋友可靠地玩耍。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter建在合作遊戲的支柱上,在一個環境中蓬勃發展,在這個環境中,朋友可以輕鬆地一起狩獵。這是無意中加強了怪物獵人作為“僅日本”品牌的形象的重點,因為僅發布日本內容和活動以迎合不斷增長的觀眾。

儘管如此,Monster Hunter還是在西方擁有專用的粉絲群,他們渴望體驗遊戲的獨家內容。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了推出迄今為止最先進和全球訪問型怪物獵人遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它專為大規模,AAA控制台質量動作而設計,具有增強的圖形,擴展區域,當然還有更大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Monster Hunter:World並沒有將一個市場優先於另一個市場,這一點至關重要。該遊戲同時在全球發布,沒有鎖定日本的獨家內容。 Tsujimoto解釋說:“要達到人們對世界各地頭銜期望的全球標準的重新調整。”

Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,以完善Monster Hunter的配方並擴大其吸引力。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,增加了傷害數量。這些微妙的調整對已經成功的配方奶粉推動了怪物獵人的前所未有的高度。雖然以前的遊戲售出了1.3至500萬張,但《怪物獵人:世界及其2022年的隨訪》,《怪物獵人》的崛起,都超過了2000萬張。

這種增長絕非偶然。 Tsujimoto並沒有改變怪物獵人的本質以適合西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的本性在不損害其核心的情況下使該系列獨特而復雜的自然界的方法。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,這是Monster Hunter:World的歷史最高水平的兩倍以上。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds準備超越世界的成就和崛起,繼續該系列的征服使命。