소식 Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

작가 : Oliver Apr 17,2025

Monster Hunter Wilds가 Steam Records와 Resident Evil을 마을 보다 인기있는 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 그 어느 때보 다 인기를 끌면서 Capcom은 잘못 할 수없는 것처럼 보입니다. 그럼에도 불구하고, 10 년 전, 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후 Capcom은 어려움을 겪고있었습니다. 회사는 방향과 청중을 잃었습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 정의한 레지던트 이블 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 뿌리에서 표류했다. 마찬가지로, 스트리트 파이터는 Street Fighter 5 의 실망에서 벗어났습니다. Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝이 가까운 것처럼 보였습니다.

그러나 처리 시간은 수평선에있었습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입과 함께 Capcom의 개발 전략의 변화는이 상징적 인 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이러한 재창조는 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 돌려 놓은 비판적 및 재정적 성공의 기간을 촉발시켰다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 Umbrella Corps의 주요 거주 사악한 릴리스는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 한편 Street Fighter 5는 많은 팬들이 어리둥절하게 남겨 두었고, 그러한 부족한 속편이 어떻게 유명한 스트리트 파이터 4를 따를 수 있는지 의문을 제기했습니다. 또한, 사랑하는 캐릭터 인 Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 릴리스의 끝을 표시했습니다.

이러한 좌절은 2010 년 이후 Capcom의 압도적 인 해의 광범위한 추세의 일부였습니다. Mainline Resident Evil Games는 탄탄한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 것을 보았습니다. Street Fighter는 새로운 설치가 열악하게 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했습니다. Monster Hunter는 일본에서 번성했지만 국제 시장에 침투하는 데 어려움을 겪었습니다.

Capcom 개발자들은 "우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Capcom 개발자들은 인정했습니다. 이 감정은 오늘날 우리가 보는 캡콤과는 거리가 멀었습니다. Capcom은 2017 년부터 놀라운 승리를 거두었으며 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 The Resident Evil 시리즈의 성공적인 소프트 재부팅과 함께 일련의 최고 수준의 리메이크와 같은 비판적으로 유명한 타이틀을 발표했습니다. Capcom의 최근 성공은 과거의 실수로부터의 학습의 결과 일뿐 만 아니라 특정 플레이어를 대상으로하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전략의 완전한 점검입니다.

IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 함께 앉아 회사가 투쟁 후 어떻게 회복하고 번성했는지 탐구했습니다. 1979 년에 설립 된 Capcom은 처음에 전자 게임 기계를 만들었고 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 업계에서 Resident Evil Solidified Capcom의 장소와 같은 타이틀을 사용하여 3D 게임으로의 전환. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 2005 년에 비판적으로 유명한 Resident Evil 4 에서 절정에 달하는 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화했습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

Resident Evil 4 는 종종 시리즈의 정점으로 환영받으며 공포를 액션과 완벽하게 혼합합니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. Resident Evil 5는 Chris Redfield와 Boulder 펀더와 Fast and Furious를 연상시키는 자동차 추격과 같은 더 많은 액션 지향 시퀀스로 이동했습니다. 이 시리즈의 생존 공포 뿌리에서 벗어나는 것은 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)와 같은 선수와 개발자 모두에게 눈에 띄었습니다.

Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다. 이 시리즈의 방향에 대한 혼란은 레지던트 이블 6 으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로도 만족하지는 않았다.

Capcom의 도전은 Resident Evil을 넘어 확장되었습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 는 싱글 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않은 것에 실망했습니다. DEVIL May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈도 DMC : Devil May Cry는 닌자 이론에 아웃소싱하고 혼합 반응을받는 데 어려움을 겪었습니다. Lost PlanetAsura의 분노 와 같은 타이틀로 서부 시장을 포착하려는 Capcom의 노력도 부족했지만 Dragon의 교리는 밝은 곳으로 나타났습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기 위해 일련의 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 특히 Street Fighter 5 에서 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)가 게임을 안정시키기 위해 데려 왔습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

나카야마는 그들이 직면 한 도전에 대해 인정했다. 진행중인 개발의 제약에 의해 제한 된 그들의 초점은 가장 시급한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 무대를 설정하는 데 중점을 두었습니다.

Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니라고 설명했습니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. " Street Fighter 5 의 개발은 테스트 장소 역할을하여 팀이 다음 게임에 대한 아이디어를 실험하고 개선 할 수있게했습니다.

Matsumoto가 지적했듯이 목표는 전투 게임에서 재미를 재발견하는 것이 었습니다. "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 익숙해지면 상대방이있는 한 더 즐거워지고 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것입니다." 이 접근법은 비평가들의 유명한 스트리트 파이터 6 으로 이어졌으며, 이는 새로운 선수와 숙련 된 선수 모두에 중점을두고 시작되었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Street Fighter 5 's 런칭 시대에 Capcom은 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이러한 변화는 도구뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들기위한 새로운 임무에 관한 것입니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작업으로 유명한 Hideaki Itsuno는이 변화의 중요성을 강조했습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만드는 데 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임." 서양 게임 트렌드에 대한 Capcom의 이전 초점은 성과를 거두지 못해 보편적 인 호소에 대한 전략적 피벗이되었습니다.

전환점은 2017 년에 Resident Evil 7 과 함께 제공되어 Capcom의 르네상스의 시작을 표시했습니다. 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 인기가 있지만 2018 년 몬스터 헌터 (Monster Hunter) : 세계 까지 전 세계적으로 어려움을 겪었다.

이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 글로벌 접근 방식을 강조했습니다. "우리가 Monster Hunter라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전 세계 청중들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다." 전 세계의 광범위한 플레이 테스트와 피드백은 게임 시스템을 개선하여 대규모 성공에 기여하는 데 도움이되었습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

Monster Hunter는 승리의 공식을 가지고 있었지만 Resident Evil은 그 행동과 공포 뿌리를 결정해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 E3 2016에서 1 인칭 시리즈의 시그니처 겁을 되찾아주는 1 인칭 관점으로 발표 된 Resident Evil 7 과 함께 Survival Horror로 시리즈를 이끌었습니다.

Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다. 이 게임의 성공은 형태로 돌아와서 Resident Evil 24 리메이크와 같은 유명한 타이틀의 무대를 설정했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

Hideaki Itsuno는 10 년 후 Devil May Cry 로 돌아온이 새로운 방향을 받아 들였습니다. RE Engine의 고급 기능을 통해 Itsuno는 가능한 "가장 멋진"액션 게임을 만들기 위해 비판적이고 재정적으로 성공적인 Devil May Cry 5를 만들었습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

Itsuno는 액션 장르의 교대에 반영했습니다. "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것이 었습니다. 어쩌면 나에게는 플레이어에게 너무 친절하고 플레이어에게 너무 친절한 사람에게 너무 친절합니다." RE 엔진의 유연성과 전력은 빠른 개발과 고품질 비주얼을 허용하여 Itsuno가 그의 비전을 실현할 수있게했습니다.

AMPO는 RE Engine의 기원을 설명했습니다. "따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 더 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다." 이 엔진의 기능은 Capcom의 다양한 성공적인 게임을 생산할 수있는 능력에 중요한 역할을했습니다.

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 게임을 발표했습니다. 거의 매년 일관성이 애매 모호한 업계에서 놀라운 업적입니다. 이 성공은 Capcom이 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 장르간에 원활하게 전환 할 수 있기 때문입니다.

청중을 확장하면서 프랜차이즈의 핵심 정체성을 유지하려는 Capcom의 약속이 핵심이었습니다. 나카야마는이 새로운 시대에 대해 흥분을 표명했다. Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번에 1 년, 매년 1 년 더 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다."

다른 스튜디오는 발판을 찾기 위해 고군분투하는 동안 Capcom의 전략적 변화는 지난 10 년 동안 새로운 황금 시대를 안내했으며 속도가 느려지는 조짐을 보이지 않았습니다. Capcom은 걸려 넘어 졌을 수도 있지만 그 어느 때보 다 강해졌습니다.