由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的打破蒸汽记录和生化危机的流行,Capcom似乎没有错。然而,不到十年前,在一系列关键和商业上的失败之后,Capcom陷入困境。该公司失去了方向和听众。
Capcom正在努力应对身份危机。定义了生存恐怖类型的《生化危机》在《生化危机4》之后从根源上浮出水面。同样,街头霸王们因街头霸王5的失望而引起了人们的看法。 Capcom及其心爱的特许经营似乎已经接近了。
但是,一个周转即将到来。 Capcom开发策略的转变,加上引入强大的新型游戏引擎,将新的生命带入了这些标志性系列。这种重塑引发了一段关键和财务成功时期,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。主要的《生化危机》版本,在线合作射击者伞军团受到审稿人和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5使许多歌迷感到困惑,质疑如此乏味的续集如何跟随著名的Street Fighter 4 。此外, Dead Rising 4 ,以备受喜爱的角色弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特色,标志着该系列新版本的结尾。
这些挫折是自2010年以来CAPCOM的更广泛趋势的一部分。尽管销售稳定,但Mainline Resident Evil Games的接待仍在下降。街头霸王在收到的新部门挣扎中挣扎,其他关键特许经营权(例如魔鬼梅哭泣)也没有。尽管Monster Hunter在日本蓬勃发展,但它在穿透国际市场方面面临着挑战。
Capcom开发人员承认:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”这种情绪与我们今天看到的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom一直处于出色的连胜纪录中,发布了备受赞誉的冠军,例如Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及一系列顶尖的翻拍,以及成功重新启动《 Resident Evil》系列。 Capcom最近的成功不仅是从过去的错误中学习的结果,而且是对其战略的全面大修,从针对特定玩家到采用新技术。
IGN与Capcom的四位主要创意人坐下来,探索公司在挣扎之后如何设法恢复和蓬勃发展。 Capcom成立于1979年,最初制作了电子游戏机器,并在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)出现了出色。过渡到3D游戏,具有诸如《生化危机固定Capcom》在该行业中的地位之类的头衔。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典专营权现代化了,最终在2005年备受赞誉的《生化危机4》中达到了最终。
《生化危机4》通常被称为该系列的巅峰之作,将恐怖与动作无缝融合在一起。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 《生化危机5》转向了更加面向动作的序列,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击巨石和一辆汽车追逐,让人联想起速度和激情。从系列的生存恐怖根源中,这对玩家和开发商都引起了人们的注意,例如《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”该系列方向的混乱导致了《生化危机6》 ,该危机试图迎合动作和恐怖迷,但最终都不满足。
Capcom的挑战超出了《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,续集《 Street Fighter 5》对其缺乏单人游戏内容和在线功能不佳感到失望。 DMC: Devil可能会哭泣到忍者理论并收到混合反应的情况下,其他关键特许经营也哭了, DMC:Devil May哭了。卡普姆(Capcom)努力以失落的星球和阿修罗(Asura)的愤怒等冠军头衔捕捉西方市场的努力,尽管龙的教条浮出水面。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom发起了一系列战略变化,以扭转其命运。第一步是解决直接问题,尤其是街头霸王5 。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被带入稳定比赛。
中山承认他们面临的挑战:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”受正在进行的发展的限制的限制,他们的重点是解决最紧迫的问题并为Street Fighter 6设置舞台。
Matsumoto解释说,放弃Street Fighter 5不是一种选择:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是End Street Fighter 5,专注于Street Fighter 6。”更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。” Street Fighter 5的开发是测试场,使团队可以尝试并完善下一场比赛的想法。
正如Matsumoto指出的那样,目标是重新发现格斗游戏中的乐趣:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯他们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以对抗,您就可以永远玩。”这种方法导致了备受赞誉的街头霸王6 ,该战斗机既专注于新手和经验丰富的球员。
怪物猎人接管了世界
大约在Street Fighter 5的推出时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,取代了老化的MT框架。这种转变不仅涉及工具,还涉及为全球受众创建游戏的新任务。
Hideaki Isuno以他在Devil May哭泣的工作而闻名,他强调了这一变化的重要性:“发动机的变化以及所有团队在那个时候都为使游戏进入全球市场的游戏提供了一个非常明确的目标。[游戏]对每个人都很有趣。” Capcom以前对西方游戏趋势的关注没有得到回报,这导致了对普遍吸引力的战略枢纽。
转折点是2017年的《生化危机7》 ,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。 Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,却在全球范围内一直挣扎,直到2018年的Monster Hunter:World。该游戏的设计为全球观众,其中包括全球发行的同时发行,没有特定于地区的内容。
该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto强调了全球方法:“我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是对我们想吸引这个世界上我们想真正挖掘和体验Monster Hunter的世界上的观众这一事实的点头。”来自世界各地的广泛的游戏测试和反馈有助于完善游戏的系统,从而取得了巨大的成功。
《生化危机7》开始扭转局面
尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但生化危机需要在其行动和恐怖根源之间做出决定。执行制片人Jun Takeuchi将系列赛带回了与Resident Evil 7的生存恐怖,在2016年E3上宣布,其第一人称视角带回了该系列的标志性恐惧。
Ampo说:“凭借《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”该游戏的成功标志着表格的回归,为《生化危机2和4翻拍》等进一步备受赞誉的冠军奠定了基础。
十年后回到魔鬼梅哭泣的Hideaki Isuno也接受了这个新的方向。凭借RE Engine的高级功能,Itno旨在创建“最酷的”动作游戏,从而导致批判性和经济上成功的魔鬼可能会哭泣5 。
变化背后的原因
Itsuno反映了动作类型的转变:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。也许对我来说,对球员来说太友善了,对球员们伸出了多大的态度,对我的喜好过多。” RE引擎的灵活性和力量允许快速发展和高质量的视觉效果,使Itsuno能够实现自己的视野。
AMPO描述了RE Engine的起源:“因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快。”该引擎的功能有助于Capcom生产多种成功游戏的能力。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这在一个一致性难以捉摸的行业中是一项了不起的壮举。这一成功归因于Capcom专注于使用技术先进的RE引擎创建全球吸引力的游戏,从而使它们能够在类型之间无缝过渡。
Capcom致力于在扩大受众群体的同时保持特许经营权的核心身份是关键。中山对这个新时代表示兴奋:“现在在Capcom上是一个非常激动人心的时刻。我们很多人都能够对自己的工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在,我们必须尽一切努力,以便再持续一年,一年,每年再过一年。”
尽管其他工作室很难找到自己的立足点,但Capcom在过去的十年中的战略变化已经迎来了一个新的黄金时代,没有放慢脚步的迹象。 Capcom可能偶然发现了,但比以往任何时候都更强大。