ニュース カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

著者 : Oliver Apr 17,2025

モンスターハンターワイルズが蒸気の記録を破り、バイオハザードと一連の素晴らしいリメイクのおかげで、これまで以上に人気があるため、カプコンは間違っていないようです。しかし、10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは苦労していました。会社は方向性と聴衆を失っていました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを定義していたバイオハザードは、バイオハザード4の後にそのルーツから漂流していました。同様に、ストリートファイターはストリートファイター5の失望から動揺していました。カプコンとその最愛のフランチャイズにとって、終わりが近づいているように見えました。

しかし、ターンアラウンドが地平線上にありました。 Capcomの開発戦略の変化は、強力な新しいゲームエンジンの導入と相まって、これらの象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この再発明は、カプコンをゲーム業界の最前線に戻した批判的かつ経済的な成功の時代を引き起こしました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である主要なバイオハザードリリースであるアンブレラ隊は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に会いました。一方、 Street Fighter 5は多くのファンを困惑させ、そのような光沢のない続編が、評価されているストリートファイター4にどのように続くことができるかを疑問視しました。さらに、最愛のキャラクターのフランク・ウェストの復帰を特徴とするデッド・ライジング4は、シリーズの新しいリリースの終わりをマークしました。

これらのset折は、2010年以来 Capcomにとって圧倒的な年の幅広い傾向の一部でした。ストリートファイターは、あまり受け取っていない新しい分割払いに苦労しており、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは欠席していました。モンスターハンターは日本で繁栄していましたが、国際市場を浸透させる際の課題に直面しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とカプコンの開発者は認めました。この感情は、今日見られるカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、Capcomは驚くべき勝利連勝を果たしており、 Monster Hunter WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 、および一連のトップノッチリメイクなど、レジデントバイオシリーズのソフトリブートなど、絶賛されているタイトルをリリースしています。 Capcomの最近の成功は、過去の過ちから学ぶ結果であるだけでなく、特定のプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、戦略の完全なオーバーホールです。

IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと一緒に座って、闘争の後に会社がどのように回復し、繁栄したかを探求しました。 1979年に設立されたCapcomは、当初、電子ゲームマシンを製造し、80年代と90年代にストリートファイターメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になりました。バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は、業界におけるカプコンの場所を固めました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、2005年に絶賛されたバイオハザード4に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

バイオハザード4は、しばしばシリーズの頂点として歓迎され、恐怖とアクションをシームレスに融合させます。しかし、このバランスはその後のゲームで失われました。バイオハザード5は、クリスレッドフィールドがボルダーをパンチするなど、よりアクション指向のシーケンスにシフトし、速くて猛烈なことを思い起こさせる車の追跡など。シリーズのサバイバルホラールーツからのこのシフトは、バイオハニー4リメイクディレクターのヤスヒロアンプのようなプレーヤーと開発者の両方にとって顕著でした。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。シリーズの方向性に関する混乱は、バイオハザード6につながりました。

カプコンの課題は、バイオハザードを超えて拡大しました。 Street Fighter 4の成功に続いて、続編であるStreet Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不足に失望しました。デビル・メイ・クライのような他の主要なフランチャイズも苦労しました。DMC :デビル・メイ・クライは忍者理論にアウトソーシングし、混合反応を受けました。ロストプラネットアスラの怒りなどのタイトルで西洋市場を獲得するカプコンの努力も不足していましたが、ドラゴンのドグマは明るい場所として浮上しました。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは一連の戦略的な変更を開始して、その財産を好転させました。最初のステップは、特にストリートファイター5に関する当面の問題に対処することでした。監督の中山高山島と松本shuheiは、ゲームを安定させるために連れてこられました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

中山は、彼らが直面した課題を認めました。「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした。」進行中の開発の制約によって制限されていた彼らの焦点は、最も差し迫った問題を修正し、ストリートファイター6の舞台を設定することにありました。

松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないと説明しました。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」 Street Fighter 5の開発はテスト場として機能し、チームが次のゲームのアイデアを実験して洗練させることができました。

松本が指摘したように、目標はファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。このアプローチは、非常に高く評価されているStreet Fighter 6につながり、新規および経験豊富なプレイヤーの両方に焦点を当てて立ち上げました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために内部再編成を受けました。このシフトは、ツールだけでなく、グローバルな視聴者向けのゲームを作成するための新しい任務に関するものでした。

デビル・メイク・クライの仕事で知られるHideaki Itsunoは、この変化の重要性を強調しました。「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。カプコンの以前の西洋ゲームの傾向に焦点を当てていたことは報われておらず、普遍的な魅力への戦略的なピボットにつながりました。

ターニングポイントは、2017年にバイオハザード7で来て、カプコンのルネッサンスの始まりをマークしました。モンスターハンターは、日本で人気がありますが、2018年のモンスターハンター:ワールドまでグローバルに苦労しました。このゲームは、世界中の同時リリースと地域固有のコンテンツを備えた世界的な視聴者を念頭に置いて設計されました。

シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは、グローバルなアプローチを強調しました。世界中からの広範なプレイテストとフィードバックは、ゲームのシステムを改良するのに役立ち、その大成功に貢献しました。

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

モンスターハンターには勝利の式がありましたが、バイオハザードはその行動とホラールーツを決定する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチは、シリーズの署名恐怖を取り戻した一人称の視点でE3 2016で発表された、バイオハザード7とともにシリーズをサバイバルホラーに戻しました。

「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タケチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言いました。ゲームの成功は、バイオハザード24リメイクのようなさらなる称賛されたタイトルの舞台を設定し、フォームへの復帰を示しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

Hideaki Itsunoは、10年後にDevil May Cryに戻って、この新しい方向を受け入れました。 Re Engineの高度な機能により、Ithunoは可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指し、その結果、批判的かつ財政的に成功したDevil May Cry 5をもたらしました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

Ithunoはアクションジャンルのシフトを反映しています。「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました。たぶん、私にとっては、プレイヤーにとって少し親切で、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」 RE Engineの柔軟性とパワーにより、迅速な開発と高品質のビジュアルが可能になり、Itsunoが彼のビジョンを実現できました。

Ampoは、REエンジンの起源について次のように説明しました。「したがって、REエンジンの元の概念は、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。」このエンジンの機能は、カプコンが多様な成功したゲームを生み出す能力に貢献しました。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、一貫性がとらえどころのない業界で驚くべき偉業です。この成功は、カプコンが技術的に高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てており、ジャンル間をシームレスに移行できるようにすることに起因しています。

視聴者を拡大しながら、フランチャイズの核となるアイデンティティを維持するというカプコンのコミットメントが重要です。中山は、この新しい時代について興奮を表明しました。「今、カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うものに集中することができます。」 Tsujimoto氏は、「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」と付け加えました。

他のスタジオは自分の足場を見つけるのに苦労していますが、過去10年間のカプコンの戦略的変化は新しい黄金時代を迎えており、減速の兆候を示していません。カプコンはつまずいたかもしれませんが、かつてないほど強くなりました。