Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil meer populair dan ooit dankzij Village en een reeks geweldige remakes, lijkt het erop dat Capcom niets verkeerd kan doen. Toch worstelde Capcom minder dan een decennium geleden, na een reeks kritische en commerciële flops. Het bedrijf had zijn richting en zijn publiek verloren.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Resident Evil , dat het overlevingshorror -genre had gedefinieerd, was uit zijn wortels gedreven na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter van de teleurstelling van Street Fighter 5 . Het leek erop dat het einde misschien dichtbij Capcom en zijn geliefde franchises was.
Er was echter een ommekeer aan de horizon. Een verschuiving in de ontwikkelingsstrategie van Capcom, in combinatie met de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht nieuw leven in deze iconische serie. Deze heruitvinding leidde tot een periode van kritisch en financieel succes die Capcom terugbracht naar de voorhoede van de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De grote Resident Evil Release, Umbrella Corps , een online coöperatieschieter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen liet Street Fighter 5 veel fans verbijsterd en vroeg zich af hoe zo'n flauw vervolg de veelgeprezen Street Fighter 4 zou kunnen volgen. Bovendien markeerde Dead Rising 4 , met de terugkeer van het geliefde personage Frank West, het einde van de nieuwe releases van de serie.
Deze tegenslagen maakten deel uit van een bredere trend van underwhelming -jaren voor Capcom sinds 2010. De Mainline Resident Evil Games zagen een dalende kritische receptie ondanks solide verkoop. Street Fighter worstelde met een slecht ontvangen nieuwe aflevering en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig. Hoewel Monster Hunter in Japan bloeide, werd het geconfronteerd met uitdagingen in de doordringende internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", gaf Capcom -ontwikkelaars toe. Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag zien. Sinds 2017 is Capcom op een opmerkelijke winnende reeks, die veelgeprezen titels zoals Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een reeks eersteklas remakes uitbrengen, samen met de succesvolle zachte reboot van de Resident Evil Series. Het recente succes van Capcom is niet alleen een resultaat van het leren van fouten uit het verleden, maar een volledige revisie van zijn strategie, van het richten van specifieke spelers tot het gebruik van nieuwe technologie.
IGN ging zitten met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf erin slaagde te herstellen en te gedijen na zijn worstelingen. Capcom werd opgericht in 1979 en maakte aanvankelijk elektronische gamemachines en stond op in de jaren 80 en '90 met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man . De overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil heeft de plaats van Capcom in de industrie gestold. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt de veelgeprezen Resident Evil 4 in 2005.
Resident Evil 4 wordt vaak geprezen als een toppunt van de serie en combineert horror naadloos met actie. Toch ging dit evenwicht verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 verschoof naar meer actiegerichte sequenties, zoals Chris Redfield die een kei en een auto-achtervolging slaat die doet denken aan snel en woedend . Deze verschuiving van de overlevingshorror -wortels van de serie was merkbaar voor zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit. De verwarring over de richting van de serie leidde tot Resident Evil 6 , die probeerde te bedienen bij zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk niet voldoet aan geen van beide.
De uitdagingen van Capcom reiken verder dan Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 , teleurgesteld het vervolg, Street Fighter 5 , teleurgesteld over het gebrek aan inhoud van één speler en slechte online functionaliteit. Andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry worstelden ook, met DMC: Devil May Cry uitbesteed aan Ninja -theorie en het ontvangen van gemengde reacties. Capcom's inspanningen om de westerse markt te vangen met titels als Lost Planet en Asura's toorn kwamen ook tekort, hoewel Dragon's dogma naar voren kwam als een lichtpuntje.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom een reeks strategische veranderingen geïnitieerd om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de onmiddellijke problemen, met name met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren.
Nakayama erkende de uitdagingen waar ze voor stonden: "Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht." Beperkt door de beperkingen van de lopende ontwikkeling, lag hun focus op het oplossen van de meest dringende problemen en het bepalen van het toneel voor Street Fighter 6 .
Matsumoto legde uit dat het verlaten van Street Fighter 5 geen optie was: "Er was geen enkele gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon eindstreet Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. " De ontwikkeling van Street Fighter 5 diende als een testveld, waardoor het team kon experimenteren en ideeën voor de volgende game kon verfijnen.
Het doel was om het plezier in vechtspellen te herontdekken, zoals Matsumoto opmerkte: "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het leuker en iets waar je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen." Deze aanpak leidde tot de veelgeprezen Street Fighter 6 , die lanceerde met een focus op zowel nieuwe als ervaren spelers.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -engine zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Deze verschuiving ging niet alleen over tools, maar ook over een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.
HIDEAKI ITSUNO, bekend om zijn werk over Devil May Cry , benadrukte het belang van deze verandering: "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een zeer duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen." De eerdere focus van Capcom op westerse gamingtrends was niet afbetaald, wat leidde tot een strategische spil naar universele aantrekkingskracht.
Het keerpunt kwam met Resident Evil 7 in 2017 en markeerde het begin van Capcom's Renaissance. Monster Hunter , hoewel populair in Japan, worstelde wereldwijd tot Monster Hunter: World in 2018. Deze game is ontworpen met een wereldwijd publiek in gedachten, met gelijktijdige wereldwijde release en geen regiospecifieke inhoud.
Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, benadrukte de wereldwijde aanpak: "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: World is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we echt wilden graven en Monster Hunter voor de eerste keer wilden ervaren." Uitgebreide playtesting en feedback van over de hele wereld hielp de systemen van de game te verfijnen, wat bijdroeg aan het enorme succes ervan.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, moest Resident Evil beslissen tussen zijn actie en horrorwortels. Uitvoerend producent Jun Takeuchi stuurde de serie terug naar Survival Horror met Resident Evil 7 , aangekondigd op E3 2016 met een first-person perspectief dat de kenmerkende angsten van de serie terugbracht.
"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zei Ampo. Het succes van de game betekende een terugkeer naar vorm en stelde het toneel op voor verdere veelgeprezen titels zoals Resident Evil 2 en 4 Remakes.
Hideaki Itsuno, die na een decennium terugkeert naar Devil May , omarmde ook deze nieuwe richting. Met de geavanceerde mogelijkheden van de RE -engine wilde Itsuno het "coolst" actiegame creëren, wat resulteerde in de kritisch en financieel succesvolle Devil May Cry 5 .
De reden achter de verandering
Itsuno dacht na over de verschuiving van het actiegenre: "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren. Misschien voor mij een beetje te vriendelijk voor de spelers, een handje aan de speler naar mijn zin." De flexibiliteit en het vermogen van de RE-motor zorgden voor snelle ontwikkeling en hoogwaardige visuals, waardoor ItSuno zijn visie kon realiseren.
Ampo beschreef de oorsprong van de RE -motor: "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ontwikkelingsomgeving toe te staan die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken." De mogelijkheden van deze motor waren behulpzaam bij het vermogen van Capcom om een divers scala aan succesvolle games te produceren.
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna elk jaar een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een opmerkelijke prestatie in een branche waar consistentie ongrijpbaar is. Dit succes wordt toegeschreven aan Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de technologisch geavanceerde RE -engine, waardoor ze naadloos overstappen tussen genres.
Capcom's toewijding om de kernidentiteiten van zijn franchises te handhaven terwijl het uitbreiden van hun publiek is de sleutel geweest. Nakayama uitte opwinding over dit nieuwe tijdperk: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn." Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar, nog een jaar duurt."
Terwijl andere studio's moeite hebben om hun voet te vinden, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium een nieuwe gouden eeuw ingeluid, wat geen tekenen van vertraging vertoonde. Capcom is misschien gestruikeld, maar het is sterker dan ooit gestegen.