Trang chủ Tin tức Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả : Oliver Apr 17,2025

Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil phổ biến hơn bao giờ hết nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom không thể làm sai. Tuy nhiên, chưa đầy một thập kỷ trước, sau một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom đang gặp khó khăn. Công ty đã mất định hướng và khán giả của nó.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Resident Evil , nơi đã xác định thể loại kinh dị sinh tồn, đã trôi ra khỏi nguồn gốc của nó sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter đã quay cuồng với sự thất vọng của Street Fighter 5 . Có vẻ như sự kết thúc có thể gần với Capcom và nhượng quyền thương mại yêu dấu của nó.

Tuy nhiên, một bước ngoặt đã ở phía chân trời. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển của Capcom, cùng với việc giới thiệu một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng này. Sự tái cấu trúc này đã gây ra một thời kỳ thành công quan trọng và tài chính đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Bản phát hành Resident Evil lớn, Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 khiến nhiều người hâm mộ hoang mang, đặt câu hỏi làm thế nào phần tiếp theo mờ nhạt như vậy có thể theo dõi Street Fighter 4 nổi tiếng. Ngoài ra, Dead Rising 4 , với sự trở lại của nhân vật yêu dấu Frank West, đánh dấu sự kết thúc của các bản phát hành mới của loạt phim.

Những thất bại này là một phần trong xu hướng rộng lớn hơn của những năm tháng áp đảo đối với Capcom kể từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã chứng kiến ​​sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số vững chắc. Street Fighter đấu tranh với một phần mới được đón nhận kém, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Mặc dù Monster Hunter đang phát triển mạnh ở Nhật Bản, nhưng nó phải đối mặt với những thách thức trong việc thâm nhập thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", các nhà phát triển Capcom thừa nhận. Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta thấy ngày hôm nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã có một chuỗi chiến thắng đáng chú ý, phát hành các tựa game được đánh giá cao như Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại hàng đầu cùng với sự khởi động lại mềm mại của Resident Evil Series. Thành công gần đây của Capcom không chỉ là kết quả của việc học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ mà là một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của nó, từ việc nhắm mục tiêu vào những người chơi cụ thể đến áp dụng công nghệ mới.

IGN đã ngồi xuống với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty quản lý để phục hồi và phát triển sau cuộc đấu tranh. Được thành lập vào năm 1979, Capcom ban đầu đã tạo ra các máy chơi điện tử và nổi bật trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street FighterMega Man . Sự chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil C cứng Capcom trong ngành. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, lên đến đỉnh điểm trong Resident Evil 4 được đánh giá cao vào năm 2005.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4 thường được ca ngợi là một đỉnh cao của bộ truyện, pha trộn kinh dị với hành động một cách liền mạch. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 chuyển sang các chuỗi hướng hành động nhiều hơn, chẳng hạn như Chris Redfield đấm một tảng đá và một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ . Sự thay đổi này ra khỏi bộ rễ kinh dị sinh tồn của loạt phim là đáng chú ý đối với cả người chơi và các nhà phát triển như giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích. Sự nhầm lẫn về hướng đi của loạt phim đã dẫn đến Resident Evil 6 , cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng.

Những thách thức của Capcom vượt ra ngoài Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo, Street Fighter 5 , thất vọng với việc thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry cũng phải vật lộn, với DMC: Devil May khóc thuê ngoài lý thuyết Ninja và nhận các phản ứng hỗn hợp. Những nỗ lực của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game như Lost PlanetAsura's Wrath cũng bị hụt hẫng, mặc dù giáo điều của Dragon nổi lên như một điểm sáng.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng một loạt các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức, đặc biệt là với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

Nakayama thừa nhận những thách thức mà họ gặp phải: "Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội." Giới hạn bởi các ràng buộc của sự phát triển đang diễn ra, trọng tâm của họ là khắc phục các vấn đề cấp bách nhất và thiết lập sân khấu cho Street Fighter 6 .

Matsumoto giải thích rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn: "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. " Sự phát triển của Street Fighter 5 đóng vai trò là nơi thử nghiệm, cho phép nhóm thử nghiệm và tinh chỉnh các ý tưởng cho trò chơi tiếp theo.

Mục tiêu là để khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, như Matsumoto lưu ý: "Cả hai chúng tôi nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu là niềm vui, và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi." Cách tiếp cận này đã dẫn đến Street Fighter 6 được đánh giá cao, được đưa ra với sự tập trung vào cả những người chơi mới và có kinh nghiệm.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về các công cụ mà còn về một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry , nhấn mạnh tầm quan trọng của sự thay đổi này: "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng tại thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người." Tập trung trước đây của Capcom vào các xu hướng chơi game phương Tây đã không được đền đáp, dẫn đến một trụ cột chiến lược hướng tới sự hấp dẫn phổ quát.

Bước ngoặt đi kèm với Resident Evil 7 năm 2017, đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Monster Hunter , mặc dù phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh trên toàn cầu cho đến khi Monster Hunter: World vào năm 2018. Trò chơi này được thiết kế với khán giả toàn cầu, có sự phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung cụ thể theo khu vực.

Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, nhấn mạnh cách tiếp cận toàn cầu: "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này rằng chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm Monster Hunter lần đầu tiên." PlayTesting và phản hồi rộng lớn từ khắp nơi trên thế giới đã giúp tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi, góp phần vào thành công lớn của nó.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Resident Evil cần quyết định giữa hành động và nguồn gốc kinh dị của nó. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa loạt phim trở lại kinh dị sinh tồn với Resident Evil 7 , được công bố tại E3 2016 với viễn cảnh người thứ nhất mang lại những nỗi sợ hãi đặc trưng của loạt phim.

"Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói. Thành công của trò chơi đánh dấu sự trở lại hình thành, tạo tiền đề cho các tựa game được hoan nghênh như Resident Evil 24 .

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Hideaki Itsuno, trở lại với Devil May khóc sau một thập kỷ, cũng chấp nhận hướng đi mới này. Với các khả năng nâng cao của RE Engine, ItSuno nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể, dẫn đến Devil có thể thành công về mặt tài chính và tài chính Cry 5 .

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

Itsuno phản ánh về sự thay đổi của thể loại hành động: "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt. Có lẽ, đối với tôi, hơi tốt với người chơi, cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi." Tính linh hoạt và sức mạnh của RE Engine cho phép phát triển nhanh chóng và hình ảnh chất lượng cao, cho phép Itsuno nhận ra tầm nhìn của mình.

Ampo mô tả nguồn gốc của động cơ RE: "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng ta làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn." Khả năng của động cơ này là công cụ cho khả năng của Capcom để sản xuất một loạt các trò chơi thành công.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như mỗi năm, một kỳ tích đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi sự nhất quán khó nắm bắt. Thành công này được quy cho sự tập trung của Capcom vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE công nghệ tiên tiến, cho phép chúng chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại.

Cam kết của Capcom trong việc duy trì danh tính cốt lõi của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng khán giả của họ là chìa khóa. Nakayama bày tỏ sự phấn khích về kỷ nguyên mới này: "Đó là thời điểm rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui." Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa."

Trong khi các hãng phim khác đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới, không có dấu hiệu chậm lại. Capcom có ​​thể đã vấp ngã, nhưng nó đã tăng mạnh hơn bao giờ hết.